Hell Let Loose kompleksowy poradnik gracza

Ustawienia

Na początek obowiązkiem każdego gracza jest przestawienie w ustawieniach odległości widzenia sojuszników. Automatycznie po pierwszym uruchomieniu gry jest to 50 metrów, to zdecydowanie za mało i bardzo często nowi gracze zabijają przez przypadek sojuszników na dłuższych odległościach. Najlepiej zwiększyć widoczność do maksimum (500 metrów), ale 250 metrów też wystarczy.
Drugim ważnym ustawieniem jest widoczność HUD’a, gra automatycznie ukrywa nam go przez co nie mamy pojęcia ile zostało nam jeszcze amunicji oraz pod którymi klawiszami mamy uzbrojenie.

Co musisz wiedzieć?

1. Mina przeciwpancerna, jak i przeciwpiechotna nie uaktywni się jeżeli jest rozstawiona przez twojego sojusznika. Skąd wiedzieć która to która? – Przeciwnika raczej nie zobaczysz 😉

2. Po śmierci jeśli nie oberwałeś w głowę albo granatem sojuszniczy medyk jest w stanie cię podnieść. Na ekranie oczekiwania wyświetli ci się on z odległością od ciebie.

Jeżeli widzisz że się do ciebie zbliża – poczekaj. Jeżeli się od ciebie oddala – lepiej się dobij.
Po podniesieniu przez medyka nie zalicza ci się śmierć jak i zabójstwo przeciwnika jest odejmowane.

3. Jeżeli jesteś nowy, i nie umiesz strzelać z artylerii nie ruszaj jej. Jeśli natomiast chciałbyś spróbować zobacz pod TAB na samej górze tabeli twojego zespołu ile macie zasobów. Może się zdarzyć że macie mało amunicji a ty ją ”zmarnujesz”.

Jeden strzał z artylerii kosztuje 3 Amunicji, dymny 5.

4. Nie dostajesz punktów za zdejmowanie wrogich węzłów, czy skrzynek z amunicją. Ale zawsze warto to robić.

5. Jeżeli nie masz mikrofonu a chcesz cieszyć się w pełni Hell Let Loose, załatw go sobie. Średniej klasy słuchawki z mikrofonem to koszt ok 100zł^

Dodatkowo jeżeli jednak go nie posiadasz, nie bierz klasy Głównego Dowodzącego jak i Oficera, ponieważ w ich przypadku komunikacja głosowa to podstawa.

6. Po wyjściu z gry nie zostaną ci przyznane żadne punkty, kiedyś zaobserwowałem nowego gracza który wszedł na dowódcę, wykorzystał wszystkie umiejętności (ok 1000 pkt.) i wyszedł myśląc że je otrzyma.

Ważne Skróty Klawiszowy

X – Rozmowa na czacie dowódczym (Dowódca, Oficer)
V– Rozmowa na czacie lokalnym (Słyszą nam tylko sojusznicy)
C – Rozmowa na czacie drużynowym (tylko nasz squad)

Podstawy

Garnizon – Garnizon może zostać zbudowany przez Dowódce jak i każdego Oficera squadu.
Kosztuje on 50 zasobów (które stawia support, zrzuca Dowódca lub ciężarówka logistyczna) i może się na nim respić się każdy gracz, niezależnie od klasy. Garnizony są kluczowe w każdej grze, w każdej bitwie brak garnizonów oznacza biegnięcie od głównej bazy czyli po prostu przegraną.

Posterunek ( Outpost) – Posterunki budują Oficerowie, są one darmowe i mogą być stawiane co 120 sekund. Na posterunku może odrodzić się każdy żołnierz będący w squadzie którego oficer postawił go.Węzły zasobów – Zasoby są budowane przez inżyniera i również są bardzo ważne. Są one używane przez Dowódcę który może dzięki nim używać zdolności bojowych, np: Nalotu czy Bombardowania. Wyróżniamy trzy typy zasobów:

  • Paliwo – Za jego pomocą dowódca może zamawiać czołgi, koszt jest większy w zależności od typu pojazdu.
  • Amunicję – Dowódca wykorzystuje ją na swoje umiejętności, np: bombardowanie gdzie dobrze zrzucone jest w stanie wybić większość drużyny przeciwnika.
  • Manpower (Liczebność Wojska) – Wykorzystywana do umiejętności, jak wysunięty garnizon za punktem przeciwnika.

Commander

Najważniejsza osoba po danej stronie, wydaje rozkazy, koordynuje działania drużyn i komunikuje się z ich Oficerami, krzyczy i przypomina po kilkanaście razy żeby budować Garnizony i Węzły Zasobów – A tak naprawdę najczęściej jest to AFK który od czasu do czasu zrzuci jakieś bombardowanie czy zasoby.

Budowanie garnizonów

Ważną kwestią Dowódcy jest to że może on zamawiać zasoby, przez co po ich wylądowaniu może od razu wybudować garnizon.

Garnizon kosztuje 50 zasobów i wybudować go możemy tylko na sojuszniczym terenie w odległości 200 metrów od innego Garnizonu. Na garnizonie odradzać może się każdy gracz niezależnie od klasy.

Rozkazy, czyli Umiejętności Specjalne

Na razie nie będę się nad nimi jakoś rozpisywał ponieważ większość z nich jest bez sensu i rzadko są używane.

Manpower

  • Posiłki – 30
  • Zachęta – 30
  • Ostatni Bastion – 30
  • Dismantle Garrison – 50
  • Established Airhead – 75 Najlepsza umiejętność za MP, możemy zrzucić dwuminutowy garnizon za punktem przeciwnika gdzie najprawdopodobniej pojawi się połowa naszej drużyny i zaatakuje go od tyłu.

Amunicja

  • Rzut Zaopatrzenia – 15 – Najczęściej używana umiejętność przez dowódcę. Zrzucamy 100 zasobów i budujemy garnizon.
  • Samolot Zwiadowczy – 25 -Nad mapą przelatuje samolot który na mapie dla Oficerów i Czołgistów oznacza wszystkie wrogie jednostki w zasięgu.
  • Ostrzał – 50 –
  • Bombardowanie – 70 – Najpotężniejsza umiejętność, zrzucamy kilkanaście bomb na sporej wielkości obszar. Dobre bombardowanie jest w stanie zabić 15-30 graczy, zatrzymać natarcie przeciwnika i tym samym wygrać grę. Bombardowanie możemy zrzucać co 5 minut.

Paliwo

  • Sherman Jumbo 76 mmTygrys – 85
  • Sherman Jumbo 75 mm, Pantera – Sherman 85 , pantera 75
  • M8 Greyhound, Puma – 30

Officer

Oficer to najważniejsza klasa w całym oddziale. Ma za zadanie komunikacje z innymi Oficerami (w tym z Oficerami zwiadu, Dowódcami czołgów) oraz Głównodowodzącym. Oficer jest w stanie budować Garnizony i Posterunki.

Posterunek

Posterunek jak i Garnizon możemy wybudować za pomocą zegarka. Posterunek jest darmowy i można go budować co 120 sekund (2 minuty) oraz do dwóch czerwonych kratek od linii frontu. Na posterunku może odrodzić się każdy członek zespołu którego Oficer postawił go.

Garnizon

Garnizon kosztuje 50 zasobów i wybudować możemy go tylko na terenie sojuszniczym w odległości 200 metrów od innego Garnizonu. Na garnizonie odradzać może się każdy gracz niezależnie od klasy.

Rifleman

Jedna z najmniej używanych klas, dysponuje karabinami i może rozstawiać skrzynkę z amunicją.

Skrzynka ma 6 użyć, która po użyciu odnawia całą amunicję do stanu początkowego

Panzergrenadier

Na szóstym poziomie klasy po stronie niemieckiej odblokowuje się zestaw Panzergrenadiera, który poza karabinem zawiera skrzynkę z ładunkami wybuchowymi. Ze skrzynki tej możemy uzupełniać granaty, miny oraz rakiety do Panzerschrecka.

Assault

Ten lepszy od Strzelca, świetny do ataku i obrony. Dysponuje czterema granatami (2 dymne, 2 odłamkowe).

Granadier

Na 6 poziomie klasy odblokowujemy zestaw Granadiera który dysponuje 10! granatami (6 odłamkowych, 4 dymne) z taką siłą rażenia świetnie nadajemy się do ataku i obrony.

Raider

Na 8 poziomie klasy po stronie Amerykańskiej i 9 po stronie niemieckiej odblokowujemy zestaw Raidera. Po stronie amerykańskiej zestaw zawiera Grese Gun’a, a po stronie niemieckiej STG-44. Oba te zestawy zawierają też po jednej sztuce każdego granatu oraz ładunek wybuchowy dodany w aktualizacji 8 który jest w stanie niszczyć czołgi czy umocnienia.

Automatic Rifleman

Jak sama nazwa wskazuje jest to Strzelec tylko że z Automatem. Klasa typowa pod szybkie i skuteczne ataki ale nada się też do skutecznej obrony.

Automaty

Niemcy
Po stronie Niemieckiej dysponuje karabinem STG-44 który jest najlepszym karabinem w grze, sprawdza się świetnie na bliskie, średnie i czasem dalekie dystanse.

Amerykanie
Dysponują BAR’em, jest to trochę gorszy odpowiednik STG-44 po stronie amerykańskiej. Karabin świetnie spisuje się na średnie i dalekie dystanse, posiada niską szybkostrzelność dzięki czemu pomiędzy strzałami jesteśmy w stanie poprawić celowanie.

Medic

Medyk jest klasą wsparcia, jak sama nazwa wskazuje leczy ludzi. Dysponuje 20 strzykawkami z morfiną którą ”wskrzesza” poległych sojuszników i 20 bandażami którymi ich opatruje, posiada również dwa granaty dymne którymi może się osłonić podczas leczenia.

Apteczka

W aktualizacji 8 medyk otrzymał dodatkowy zestaw na 3 poziomie klasy, który odbiera nam karabin i zostawia nas z samym pistoletem. Jednak w zamian otrzymujemy apteczkę która po użyciu odnawia naszym sojusznikom wszystkie bandaże.

Wskrzeszenie daje nam 50 punktów, a bandażowanie 20.

Kiedy medyk wskrzesił gracza, temu nie nalicza się zgon a przeciwnik nie otrzymuje zabójstwa!

Medyk widzi powalonych, i rannych graczy w odległości 100 metrów, ci też widzą medyka i odległość jaka was dzieli.

Support

Support jest klasą wsparcia, dysponuje 50 zasobami które mogą zostać użyte do budowy struktur bądź garnizonu.

Ammo Carrier

Na trzecim poziomie Supporta odblokowujemy nowy zestaw który zawiera pistolet maszynowy, 50 suppli, amunicje i amunicje wybuchową która odnawia granaty, miny oraz rakiety do broni PPANC.

Machine Gunner

Machine Gunner, nazywany MG’etą, dysponuje potężnym karabinem maszynowym z dwójnogiem który po rozstawieniu oferuje prawie stu procentową celność.

Z liczącym 150-200 kulek magazynkiem jesteśmy z łatwością w stanie przygwoździć kilka drużyn przeciwnika.
Jedynym minusem jest słaba mobilność i katastrofalne strzelanie w pozycji stojącej.

Anti Tank

Anti tank dysponuję Wyrzutnią Rakiet, jest to świetna broń do walki z piechotą w zabudowaniach jak i zwalczania pojazdów na bliskie i średnie dystanse. Najlepiej strzelać w tył pojazdu w celu zwiększenia efektywności.

Działo PPANC

W pierwszym ekwipunku może postawić plan budowy działa PPANC, którego budowę może dokończyć każdy żołnierz posiadający młotek. Działo PPANC kosztuje 100 zasobów oraz każdy wystrzelony pocisk zabiera 3 zasoby amunicyjne.

Miny

Na trzecim poziomie ekwipunku przeciwpancerny ma dostęp do min (4 po stronie Amerykańskiej, 3 po Niemieckiej). Minami na początku meczu możemy zaminować najbardziej kluczowe drogi, gdzie w przeciągu półtorej godziny może przejechać czołg wroga.

Engineer

Inżynier jest klasą stricte do obrony. Jest wyposażony w klucz którym może stawiać plany budowy bunkrów i umocnień, posiada również młotek którym może budować wcześniej postawione struktury.

Struktury do budowy:

Drut kolczasty – 25 zasobów
Barykada przeciwpancerna – 30 zasobów
Ściana

  • Poziom 1 – 25 zasobów
  • Poziom 2 – 50 zasobów
  • Poziom 3 – 75 zasobów

Bunkier

  • Poziom 1 – 75 zasobów
  • Poziom 2 – 125 zasobów
  • Poziom 3 – 150 zasobów

Stacja naprawcza – 100 zasobów
Zasoby Paliwa – 50 zasobów
Zasoby Liczebności Wojska – 50 zasobów
Zasoby Amunicji – 50 zasobów

Pionier

Na trzecim poziomie klasy odblokowujemy Pioniera, który jest ofensywną wersją inżyniera. Dysponuje pistoletem maszynowym, spawarką do naprawy sojuszniczych pojazdów i co najważniejsze ładunkiem wybuchowym. Który może zostać przyczepiony do wrogiego pojazdu i aktywowany finalnie niszcząc go.

Czołgiści

Dowódca Czołgu

Najważniejsza osoba w pojeździe, komunikuje się z innymi Oficerami i dowódcami czołgów dzięki czemu jest w stanie dowiedzieć się od piechoty gdzie znajdują się wrogie czołgi jak i koordynować działania z piechotą. Nie musi być na stanowisku dowódcy, może kierować jak i strzelać z działa. Dodatkowo posiada pistolet automatyczny który świetnie nadaje się do obrony czołgu.

Czołgista

Niczym nie różni się od Dowódcy czołgu, poza pistoletem maszynowym i czatem głosowym dowódców.
Na trzecim poziomie klasy odblokowujemy Mechanika, który posiada spawarkę do samodzielnej naprawy czołgu.

Recon

W skład Zwiadu wchodzi Oficer Zwiadu i Snajper. Zwiad jest bardzo potrzebny, jest to dwuosobowa drużyna która koordynując działania może być bardzo skuteczna przeciwko kilkukrotnie liczniejszym siłą wroga. Głównym zadaniem zwiadu jest sianie zamętu za liniami przeciwnika, niszczenie garnizonów, informowanie jednostek pancernych o położeniu wrogiego czołgu czy artylerii o położeniu piechoty.

Oficer Zwiadu / Spotter

Spotter, a tak naprawdę Oficer Zwiadu, ma wszystko to co inni Oficerowie oprócz dwóch min przeciwpiechotnych które zastępują granaty dymne.

Największą jego zaletą jest budowanie Posterunku, ale nie tego zwykłego. Jego posterunek może być postawiony na każdej kratce, niezależnie gdzie znajduje się front. Nawet w bazie przeciwnika.

Na posterunku odradza się też druga osoba w drużynie czyli Snajper, dobrze postawiony posterunek za liniami wroga pozwoli mu strzelanie do przeciwnika zza pleców.

Snajper

Jak sama nazwa wskazuje jest to po prostu Snajper, ten co ma karabin samopowtarzalny z lunetą i strzela z_niego do ludzi. Przy współpracy z Oficerem zwiadu jest w stanie odradzać się za liniami wroga oraz informować swojego Oficera o pozycjach wroga. Ten natomiast przekazuje informacje na kanale Dowódczym.

Słowniczek
  • Nołdy Nołdsy – Węzły zasobów, określenia najczęściej używa elita Polskiej sceny.
  • Opik Opek – Posterunek, najczęściej używane określenie na_niego.
  • Gary Gari – Garnizon, tutaj tak samo jak w dwóch pozostałych przypadkach.

 

Węzły zasobów

Budowa węzłów zasobów

Aby zbudować węzły zasobów, musimy być inżynierem. Jeden inżynier może zbudować po jednym węźle każdego rodzaju.

Maksymalna ilość węzłów na drużynę to 9 – po 3 każdego rodzaju. Istnieją 3 rodzaje węzłów – liczebności wojska, amunicji paliwa. Dostarczają one zasobów, których może używać dowodzący. Dzięki nim możliwe jest wzywanie wsparcia – używania samolotu zwiadowczego, przyczółka lotniczego, różnego rodzaju bombardowań i rozmieszczanie różnych pojazdów. Z tego względu są w dużej mierze niezbędne do poprawnej rozgrywki.

Jeden inżynier może zbudować po jednym węźle każdego rodzaju. Do budowy jednego potrzebujemy 50 zasobów – rozmieszczamy jego pozycję za pomocą klucza i kończymy młotkiem. Między węzłami tego samego typu musi być zachowana pewna odległość – 50 metrów.

Ze względu na ilość zasobów, których wymagają – 50 – często używa się ciężarówek z zaopatrzeniem do ich budowy. Jedna skrzynia zawiera 150 zasobów – wystarczająco do budowy jednego zestawu węzłów. Ponieważ ciężarówki z zaopatrzeniem w trybie gry „działania wojenne” mogą zrzucać zasoby dopiero w trzeciej linii mapy od kwatery głównej, popularną metodą jest zrzucenie zasobów tuż za drugą linią i budowa ich na drugiej. W ten sposób, nawet jeśli sektor na 3 i 4 linii padnie, to węzły przetrwają.


Las Hürtgen, kratki I7-I8. Węzły zasobów na drugiej linii od kwatery głównej. Bardzo częsty widok.

Budowa węzłów w ten sposób ma swoje zalety, bo mogą dzięki temu przetrwać bardzo długo, ale także i wady. O tym, że twoja drużyna ma węzły na drugiej linii wiedzą wszyscy, a teraz wiesz o tym także ty. Będzie ich szukał wrogi zwiad i każdy, kto znajdzie się w tych rejonach. Można je ogrodzić drutem kolczastym, aby zapobiec ich rozebraniu, jednak zwiad może to obejść, stawiając swój posterunek za drutem kolczastym, odradzając się na posterunku i rozbierając węzły. Ta sztuczka nie jest jednak wszystkim znana.

Węzły zasobów są odporne na ostrzał artyleryjskiostrzał z pojazdów i ręczną broń przeciwpancerną. Nie da się ich zniszczyć granatami. Można je jednak zniszczyć za pomocą bombardowania lub ładunku wybuchowego. Można je także rozebrać, podchodząc do nich i przytrzymując klawisz F. Trwa to minutę. Tak postępuje z nimi wrogi zwiad. Gdy węzeł rozbiera wielu graczy, trwa to krócej.

Każdy węzeł dostarcza 10 zasobów na minutę. Ilość ta jest dodawana do punktów gracza za logistykę – z tego względu są bardzo przydatne we wbijaniu poziomów klas i odblokowywaniu wariantów wyposażeń. Wystarczy je wybudować i zmienić klasę.

Załóżmy, że gracz posiada węzły od 10 minuty gry, a gra w działaniach wojennych trwa 1,5 godziny, czyli 90 minut.

W przypadku posiadania węzłów przez 80 minut gracz otrzyma ok. 2400 punktów – jeśli gra się szybciej nie skończy.

Węzeł liczebności wojska


Węzeł liczebności wojska Stanów Zjednoczonych.

Węzeł liczebności wojska – jak sama nazwa wskazuje – produkuje zasób o tej samej nazwie. Nie jest to jednak jego jedyna umiejętność.Podczas patrzenia na mapę taktyczną można zwrócić uwagę na żółtą obwódkę – ma ona zakres 50 metrów. Każdy żołnierz wsparcia, który znajdzie się w tym zasięgu, może skrócić czas oczekiwania na nową skrzynkę z zasobami o 50%.Po prawej stronie przy krawędzi mapy znajduje się węzeł liczebności wojska z żółtą obwódką.Oznacza to, że normalnie po rzuceniu skrzynki musi odczekać 5 minut. Po wizycie przy węźle tylko 2,5 minuty. Jest to ciekawy element logistyki wzbogacający rozgrywkę.Właściwość ta jest często niedoceniana. Ale warto jej używać – dzięki temu drużyna posiada więcej zasobów i nie potrzebuje pomocy dowodzącego. Może on zaoszczędzić zasób amunicji, której normalnie musiałby użyć do zrzucenia zapasów.Dlatego też jeden z trzech węzłów tego typu warto przemieszczać wraz z linią frontu. Zwróćmy jeszcze uwagę na to, że im więcej żołnierzy wsparcia używa węzła, tym bardziej jego przemieszczenie się opłaca:1 żołnierz wsparcia – 1 skrzynka z zasobami co 2,5 minuty = 50 zasobów co 2,5 minuty.

2 żołnierzy wsparcia – 2 skrzynki z zasobami co 2,5 minuty = 100 zasobów co 2,5 minuty.
Tyle co zrzut zaopatrzenia od dowodzącego.

3 żołnierzy wsparcia – 3 skrzynki z zasobami co 2,5 minuty = 150 zasobów co 2,5 minuty.
Tyle co skrzynka z ciężarówki z zaopatrzeniem. Nie ma droższej budowli niż za 150 zasobów.
Siła współpracy. 😉

Oszczędzamy w ten sposób amunicję i nie musimy jeździć ciężarówkami z zaopatrzeniem, których kierowców może zastrzelić wrogi zwiad.

Tej taktyki warto używać w trybie gry „Ofensywa”, gdy jesteśmy w drużynie obrońców. Możemy natychmiast postawić węzeł na 1 lub 2 punkcie, którego mamy bronić i fortyfikować dzięki temu punkt bez ciężarówek z zaopatrzeniem i pomocy dowodzącego.

Generowany zasób liczebności wojska potrzebny jest dowodzącemu do użycia następujących umiejętności:

  • Rozmontowanie garnizonu
  • Przyczółek lotniczy
  • Posiłki
  • Zachęta

Uwaga: Gdy na polu walki ginie żołnierz, za każdym razem liczebność wojska spada o 1. Jednak nawet, gdy osiągnie ona zero, to gracze będą mogli się odradzać. Jest to pewien argument za tym, aby używać medyków i nie ginąć zbyt często, choć zazwyczaj węzły są w stanie pokryć wszystkie straty z nawiązką.

Choć przemieszczenie węzła może się opłacać, należy to robić z głową. Nie warto stawiać ich bezpośrednio na mocnym punkcie, gdzie toczą się najcięższe walki. Lepiej nieco z tyłu i za budynkami, jeśli jakieś są.

NIGDY tak nie rób. Węzeł zostanie zniszczony przez bombardowanie przy pierwszej okazji.

Uwaga: Jeśli chodzi o premię do odnawiania wyposażenia, można ją otrzymać tylko raz w czasie odnawiania. Przejście w tym czasie w pobliżu drugiego węzła tego samego typu nie spowoduje, że otrzymamy premię po raz drugi. Dlatego nie warto przemieszczać więcej niż jednego węzła.

Węzeł amunicji

Węzeł amunicji dostarcza – jak nietrudno się domyśleć – zasób amunicji. Amunicja używana jest przez artylerię (działa na środkowym sztabie). Każdy pocisk odłamkowy kosztuje 3 jednostki, a każdy dymny 5 jednostek. Z tego względu, potrzebna jest współpraca pomiędzy oficerem artylerii a dowodzącym, żeby nie wyczerpać tego zasobu.


Węzeł amunicji Stanów Zjednoczonych.

Amunicji używają także działa przeciwczołgowe – każdy strzał z działa zużywa 5 jednostek amunicji. Jednostki piechoty, które ich używają, również muszą mieć to na uwadze.

Amunicja potrzebna jest dowodzącemu do następujących umiejętności:

  • Zrzut zaopatrzenia
  • Precyzyjne uderzenie
  • Bombardowanie/ostrzał rakietowy
  • Samolot zwiadowczy
  • Ostrzał z powietrza

Podobnie jak węzeł liczebności wojska, węzeł amunicji ma jeszcze jedną funkcję – każdy żołnierz, który ma na wyposażeniu:
– skrzynkę z amunicją
– skrzynkę z amunicją odłamkowo-burzącą
– skrzynkę z zaopatrzeniem medycznym

I znajdzie się w promieniu 50 metrów, będzie musiał czekać jedynie 2,5 minuty zamiast 5 minut na jej odnowienie.

Przydaje się to zarówno w ataku, umożliwiając graczom rzucenie większej ilości granatów, jak i w obronie. Inżynierowie mogą dzięki temu stawiać więcej min przeciwpancernych i przeciwpiechotnych.

Węzeł paliwa

Węzeł paliwa Stanów Zjednoczonych.Węzeł paliwa dostarcza paliwo, którego dowodzący może użyć do zamówienia pojazdów dla drużyny. Nie posiada on obwódki na mapie, a co za tym idzie – żadnej umiejętności dodatkowej.Paliwo potrzebne jest do użycia każdej z umiejętności:

  • Jeep
  • Wóz transportowy
  • Wóz z zaopatrzeniem
  • Pojazd półgąsienicowy
  • Czołg ciężki
  • Czołg średni
  • Czołg lekki

Obserwator – zadania zwiadu

Wyposażenie

W przypadku obserwatora mamy do wyboru dwa warianty wyposażenia dla każdej ze stron – standardowy i zwiad. Na wyposażeniu podstawowej wersji znajduje się lornetka do oznaczania celów a także zegarek do stawiania posterunków i garnizonów. Mała skrzynka z amunicją pozwoli uzupełnić amunicję zarówno nam jak i snajperowi, a mina przeciwpiechotna może służyć do zabezpieczenia jego stanowiska.

Wersja zwiad daje nam do dyspozycji pistolet sygnałowy, za pomocą którego możemy oznaczać wrogów.

Obserwator – Armia USA:

1. Wersja standardowa:

  • Pistolet maszynowy Thompson x6
  • Granat Mk 2 x2
  • Bandaż x2
  • Mina przeciwpiechotna M2 x1
  • mała skrzynka z amunicją x1
  • Zegarek
  • Lornetka Westinghouse M3 6×30
  • Nóż M3

Opis: Z pistoletem maszynowym można łatwo czyścić garnizony na tyłach. Bardzo wygodny wariant w grze.

2. Zwiad:

  • Karabinek M1 x12
  • Granat dymny M18 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Pistolet sygnałowy
  • Lornetka Westinghouse M3 6×30
  • Nóż M3

Opis: Karabinek M1 wymaga więcej trafień, aby powalić wroga, jednak łatwiej nim strzelać na dalsze odległości niż thompsonem. Dzięki stosunkowo dużej szybkostrzelności nie jesteśmy zupełnie bezbronni na bliskim dystansie.

Obserwator – Wehrmacht:

1. Wersja standardowa:

  • MP40 x8
  • Granat trzonkowy M43 x2
  • Bandaż x2
  • Mina typu S x1
  • Mała skrzynka z amunicją x1
  • Zegarek x1
  • Lornetka dienstglas 6×30
  • Saperka

Opis: Pistolet maszynowy MP40 da się łatwo kontrolować i trafiać cele, które są stosunkowo daleko od nas. Mamy również dużo amunicji, bo aż 8 magazynków.

2. Zwiad:

  • Karabinek 98k x10
  • Granat dymny NB39x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka dienstglas 6×30
  • Pistolet Sygnałowy x1
  • Saperka

Opis: Niestety musimy używać karabinu powtarzalnego Kar98k, co oznacza, że na bliskie i często średnie dystanse jesteśmy znacznie mniej skuteczni, a każdy błąd ma fatalne skutki. Jest to najgorszy wariant wyposażenia ze wszystkich stron. Nie możemy nawet pomóc snajperowi na bliskich odległościach.

Obserwator – Armia Czerwona:

1. Wersja standardowa:

  • PPSH 41 x8
  • Granat RG-42 x2
  • Bandaż x2
  • Mina przeciwpiechotna POMZ x1
  • Mała skrzynka z amunicją x1
  • Zegarek Lornetka RKKA – 8×40
  • Saperka MPL-50

Opis: PPSH41 jest szybkostrzelną i skuteczną bronią na bliskie odległości.

2. Zwiad:

  • SVT-40 x12
  • RDG-2 Zasłona dymna x2
  • Lornetka RKKA 8×40
  • Pistolet sygnałowy x1
  • Bandaż x2
  • Saperka MPL-50

Opis: W tym wariancie mamy do dyspozycji karabin samopowtarzalny SVT-40. Bardzo stabilna i silna broń, skuteczna na dalekie i bliskie odległości, dzięki strzałom z biodra. Chyba najlepszy wariant typu „zwiad „ze wszystkich stron.

Zadania

Obserwator posiada unikalną umiejętność stawiania posterunków w dowolnym miejscu na mapie – nawet na zablokowanym terytorium wroga, znajdującym się dalej niż druga linia w głąb terytorium wrogiej drużyny.

Pozwala to na zakłócanie rozgrywki na mniej uczęszczanym obszarze mapy. Nękanie graczy budujących fortyfikacje, szukanie węzłów zasobów i ich rozbieranie, niszczenie garnizonów znajdujących się wokół punktów, których drużyna jeszcze nie zdobyła, aby ułatwić atak. Jeżeli drużyna przeciwna nie będzie próbowała cię powstrzymać, straci wszystkie swoje garnizony, a wraz z utratą sektora najbardziej z przodu istnieje prawdopodobieństwo, że zostanie zepchnięta aż do sztabu.

Drużyna straciła prawie wszystkie swoje garnizony, a jej przewaga wisi na włosku. Taka sytuacja jest bardzo niebezpieczna.

Do twoich zadań należy także – a może przede wszystkim – neutralizacja wrogiej artylerii. Są to działa znajdujące się na środkowym sztabie wrogiej drużyny. Umiejętne jej użycie wygrywa gry, dlatego ważne jest reagowanie na prośby o jej „wyłączenie”. Może się tym zająć snajper, a ty możesz w tym czasie wykonywać inne zadania.

Działa artyleryjskie znajdują się zawsze na środkowym sektorze sztabu przeciwnika. Zwykle prędzej je usłyszysz, niż zobaczysz.

W czasie gry zwiadem gra powinna mieć miejsce głęboko na wrogim terenie. Zawsze powinieneś próbować się tam przedrzeć, obrona punktów lub bezpośredni atak na nowe sektory nie należą do twoich zadań.

Dzięki zrzutom zasobów możesz budować nowe garnizony w porozumieniu z dowodzącym. Pozwala to na sprawne przerzucanie graczy w różne rejony mapy – tam gdzie są potrzebni i atak z innego kierunku.

Znaczenie tej taktyki jest bardzo duże w trybie ofensywa. Zwiad może także pomóc w ustaleniu, gdzie znajduje się następny punkt do zajęcia. Jeśli w danym miejscu zbudowany został garnizon lub budowane są fortyfikacje, można się domyśleć, że tam właśnie będą toczyć się walki.


Rozmontowanie wrogich węzłów trwa minutę. Nie błyszczą jak garnizony, należy więc uważnie obserwować otoczenie, aby je znaleźć.

Kiedy drużyna straci węzły, jej możliwości znacznie się zmniejszą. Niszczenie wrogich węzłów amunicji jest także dobrym sposobem na „permanentne” pozbycie się wrogiej artylerii – zmusi dowodzącego do wyboru pomiędzy bombardowaniami i zrzutami zapasów, a używaniem artylerii.

Aby poradzić sobie z węzłami otoczonymi drutem kolczastym, można użyć posterunku i odrodzić się na nim za ogrodzeniem.

Przeciwsnajperstwo

Snajperzy mogą nierzadko poważnie utrudnić postępy twojej drużyny, gdy są rozmieszczeni w kluczowych lokacjach, jak np. wieża kościoła lub inny, wysoki budynek.

Ponieważ broń snajpera nie ma zbyt dużego przybliżenia, warto pomagać mu lornetką, gdy jest to możliwe. Celem powinny być także karabiny maszynowe.

Używanie flar

Flary są stosunkowo nowym narzędziem obserwatorów, stopniowo ujawniającym wrogie jednostki w zasięgu działania – w okręgu o średnicy 200 metrów.

Świetnie sprawdzają się podczas ataku na wrogi punkt, pokazując żołnierzy w mocnym punkcie, można ich także używać w ofensywie jako drużyna obronna, wystrzeliwując je i ujawniając atakujących wrogów, gdy tylko jest to możliwe.

Warto ich używać także do odblokowywania garnizonów, które znajdują się na wrogim terenie.
Flary pokazują wrogów na kilka sposobów:

  • Czerwona kropka – żołnierz wroga
  • Pusty romb – ciężarówka transportowa lub z zaopatrzeniem, jeep, transporter półgąsienicowy
  • Pełny romb – czołg wroga lub pojazd zwiadowczy

Kratki H5-H6. Wynik użycia flary na mapie taktycznej.


Flara pokazała jednego żołnierza – jego eliminacja pozwoliła odblokować garnizon.

Flary można odnawiać ze skrzynek z amunicją odłamkowo-burzącą.

Zadania zwiadu w ofensywie

W przypadku trybu gry „ofensywa” zwiad może odegrać bardzo ważną rolę.

Gdy jesteśmy po stronie atakującej, możemy pomóc dowodzącemu w stawianiu garnizonów do ataku na wrogi punkt, gdy tylko poprzedni został już przejęty. Gdy zrobimy to wystarczająco sprawnie, nie damy drużynie obronnej szansy na zorganizowanie obrony i przejmiemy następny punkt niemal z marszu.

Do naszych zadań należy także szukanie punktu, który będzie następnym celem drużyny. Gdy znajdziemy na nim garnizony lub widzimy wznoszone fortyfikacje, możemy być pewni, że to właśnie on – albo padamy ofiarą niesamowitej dywersji ;).

Gdy bronimy, możemy używać flar do ujawniania wrogów atakujących punkt i wypatrywać wrogów lornetką dla snajpera lub celów dla umiejętności dowodzącego.

Jeśli drużyna straciła pierwsze dwa punkty, możemy – tak jak w działaniach wojennych – udać się na wrogie terytorium i szukać garnizonów, przeszkadzając drużynie atakujących i paraliżując ich ruchy.

 

Poradnik Czołgisty

Skróty Klawiszowe

F – Wejście i wyjście
E – Włączenie/wyłączenie silnika
Shift – Wrzucenie biegu
Alt – Cofnięcie biegu
F1 – Zmiana siedzenia na kierowcę
F2 – Zmiana siedzenia na działonowego
F3 – Zmiana siedzenia na dowódcę czołgu
R – Załaduj wybrany pocisk
1 – Pociski AP (Przeciwpancerne)
2 – Pociski HE (Przeciwpiechotne)
3 – Pociski Dymne (Tylko w Jumbo 75)
Mouse 1 – Strzał
Mouse 2 Ostrzał z karabinu (Kierowca, działonowy)
Scroll UP – Przybliżenie (Działonowy, dowódca)
Scroll Down – Oddalenie (Działonowy, dowódca)

Działonowy
W – Podniesienie działa do góry
S – Opuszczenie działa do dołu
A – Obracanie działa w lewo
D – Obracanie działa w prawo

Co musisz wiedzieć?

Poniżej znajdziesz podstawowe informacje, czyli jak uzupełniać amunicję, naprawiać się czy przydatne porady.

Uzupełnianie Amunicji

Gdy w czołgu skończy nam się amunicja, możemy ją uzupełnić w bazie, wystarczy podjechać pod dźwig amunicyjny pokazany wyżej na obrazku.

Naprawa Pojazdu

Pojazd możemy naprawiać na 2 sposoby, pierwszym jest stacja naprawcza znajdująca się na każdym HQ (w naszej bazie) oraz palnik który posiada inżynier, support oraz czołgista na 3 poziomie klasy.

Gdy wyłączymy silnik pojazd jest naprawiany o 50% szybciej, niezależnie czy jest to spawarka czy stacja naprawcza.

Ochrona przed minami

Miny na większości map z łatwością da się ukryć w teksturach czy błocie, więc najskuteczniejszą ochroną przed nimi będzie unikanie dróg i jazda po bezdrożach.

Sposób na granie w czołgu/Koordynacja w działaniach

Najlepiej gdy w czołgu siedzą dwie osoby, kierowca i spotter. Przy zauważeniu pojazdu przeciwnika czy piechoty kierowca przesiada się na działonowego a spotter klikając scrolla oznacza zagrożenie.

Dodatkowo gdy mamy zgranego partnera grając w dwójkę będziemy bardziej wydajni i mobilni.

Panzer ll Luchs


Nazwa: Panzerkampfwagen II Luchs
Działo: kwk 30 20 MM
Liczba amunicji: 20×8
Prędkość Maksymalna: 30 km/h
Liczba Biegów: 4Plusy:
– Bardzo wysoka mobilność
– Wysoka prędkość maksymalna
– Mamy magazynek, działo nie musi być ładować po każdym wystrzale
– Bardzo skuteczny przeciw piechocieMinusy:
– Słaby pancerz, z przodu jesteśmy na strzała od zwykłego Shermana
– Nieskuteczny przeciwko pojazdom średnim i ciężkim wroga
– Brak KM’a dla kierowcyOpis:
Luchs, a inaczej Panzer ll wyposażony jest w flaka 37 mm który świetnie radzi sobie z wrogą piechotą. Jest szybki i bardzo zwrotny przy odpowiednich umiejętnościach staniemy się wrzodem na pupce amerykańskiej piechoty.

Puma


Nazwa: Sd.Kfz.234 Puma
Działo: 50 mm
Liczba amunicji: 26 AP i 26 HE
Prędkość Maksymalna: 32 km/h
Liczba Biegów: 5Plusy:
– Automatyczna skrzynia biegów
– Możliwość zrobienia ”zdjęć” (Naziemna wersja samolotu zwiadowczego)
– Celny KM działonowego
-Możliwość zabrania dwóch dodatkowych piechociarzy
– Mobilność
– Szybkie uruchamianie silnikaMinusy:
– Słabe opancerzenie
– Głośny silnik
– Brak KM’a dla kierowcyOpis:
Pojazd zwiadowczy świetnie nadający się do taktyki partyzanckiej – Szybki atak, duży hałas i zniknięcie. Dodatkowo Zwiad może go używać. Puma tak jak i M8 Greyhound raczej nadają się do zabawy, a nie do poważnej gry.

Pantera


Nazwa: Panzerkampfwagen V Panther
Działo: 75 MM
Liczba amunicji: 41 AP i 41 HE
Prędkość Maksymalna: 26 km/h
Liczba Biegów: 4Plusy:
– Świetny pancerz z przodu, jedynie zaszkodzić może nam Sherman 76
– Duża ilość amunicji
– Bardzo mobilny i zwrotny
– Świetnie zachowuje się na każdej powierzchni
– Szybko osiąga prędkość maksymalnąMinusy:
Opis:
Pantera, bez wątpienia to jeden z najlepszych czołgów Drugiej Wojny Światowej. W grze też nie najgorzej się spisuje. Z dużą mobilnością i prędkością na początku bitwy jesteśmy w stanie szybko dojechać na jakąś wysuniętą pozycję i unieszkodliwić wrogie pojazdy.

Tygrys

Nazwa: Panzerkampfwagen Vl Tiger
Działo: kwk 88 MM
Liczba amunicji: 41 AP i 41 HE
Prędkość Maksymalna: 19 km/h
Liczba Biegów: 4Plusy:
– Najlepsze działo w grze, działem KWK 88 jesteśmy w stanie przy odrobinie szczęścia zniszczyć każdego Shermana na strzała strzelając pod jażmo działa z przodu.
– Świetny pancerz
– Duża ilość amunicji
– ”Propaganda strachu” jeżeli zobaczy cię Stuart, Sherman, Sherman 75 najprawdopodobniej nie będą nawet próbować do ciebie strzelać. Chyba że skupiasz swoją uwagę na czymś innym – wtedy może spróbują.Minusy:
– Słaba Mobilność
– Bardzo głośny
– Przy bliskiej walce z Anti Tankiem trudny w manewrowaniuOpis:
Na obecną chwilę najpotężniejszy czołg w Hell Let Loose. Posiadający najlepsze opancerzenie i armatę. W przyszłości po dodaniu Tygrysa Królewskiego przez twórców na pewno spadnie na drugie miejsce. Z dużą ilością amunicji i dobrym pomysłem na grę jesteśmy w stanie w ciągu jednego życia zniszczyć kilkanaście czołgów wroga i przy okazji zabić kope piechoty.Tygrys świetnie spisuje się jako pojedyncza jednostka lub wspierany przez piechotę jadący w pierwszej linii. Jest to zdecydowanie najlepszy wybór po stronie niemieckiej.

M5A1 Stuart

Nazwa: Stuart
Działo: 37mm
Liczba amunicji: 50 AP i 50 HE
Prędkość Maksymalna: 30 km/h
Liczba Biegów: 4Plusy:
– Świetna mobilność i zrywność
– Dobrze radzi sobie z piechotą
– Duży zapas amunicji
– Na początku meczu jest w stanie szybko wjechać w okrąg punktu
– Z przodu odbija pociski z Panzershreck’a
– WielkośćMinusy:
– Słaby pancerz, nie nadaje się do walki z wrogimi czołgami
– Brak KM’a dla kierowcyOpis:
Stuart świetnie nadaje się do wspierania piechoty, ma bardzo szybki start i czas do osiągnięcia maksymalnej prędkości.
Na początku gry jesteśmy nim w stanie bardzo szybko dojechać na środkowy punkt, przed piechotą wroga nie wspominając już o wrogich czołgach. Dzięki tej metodzie możemy zapoczątkować przejmowanie punktu dla naszej piechoty jak i wyrżnąć w pień niespodziewającą się niczego piechotę.

M8 Greyhound

Nazwa: M8 Greyhound
Działo: 37 mm
Liczba amunicji: 26 AP i 26 HE
Prędkość Maksymalna: 33 km/h
Liczba Biegów: 5Plusy:
– Automatyczna skrzynia biegów
– Możliwość zrobienia ”zdjęć” (Naziemna wersja samolotu zwiadowczego)
– Możliwość zabrania dwóch dodatkowych piechociarzy
– Mobilność
– Szybkie uruchamianie silnikaMinusy:
– Słabe opancerzenie
– Bardzo głośny silnik
– Niska ilość amunicji
– Brak KM’a dla kierowcyOpis:
Pojazd zwiadowczy świetnie nadający się do taktyki partyzanckiej – Szybki atak, duży hałas i zniknięcie. Dodatkowo Zwiad może go używać. M8 tak jak i Puma raczej nadają się do zabawy, a nie do poważnej gry.

Sherman Jumbo – Cobra King


Nazwa: Sherman Jumbo
Działo: 75 MM
Liczba amunicji: 25 AP, 60 HE oraz 6 pocisków dymnych
Prędkość Maksymalna: 20 km/h
Liczba Biegów: 4Plusy:
– Dobry pancerz z przodu
– Pociski dymne!
– Duży zapas amunicji HE
– Ciekawa historiaMinusy:
– Nie ma szans w starciu z Tygrysem
– Mała ilość pocisków APOpis:
Idealny czołg do walki z piechotą, z dobrym przednim pancerzem przy wsparciu piechoty jest nie do zniszczenia przez wrogą piechotę. Z dużym zapasem pocisków HE jest w stanie długo ostrzeliwać piechotę wroga bez potrzeby uzupełnień. Posiada również pociski dymne którymi może wspomóc atak sojuszniczej piechoty lub w krytycznym momencie osłonić siebie i uciec.Z racji że czołg Cobra King jest jednym z najbardziej rozpoznawanych Shermanów poniżej przedstawię wam jego historię, która jest bardzo ciekawa i zaskakująca.

Historia czołgu Cobra King

Bez wątpienia najbardziej znanym z wszystkich Jumbo był „Cobra King”, pierwszy czołg w Bastogne w Belgii, ważnego centrum walki w bitwie o Ardeny. „Cobra King” został wydany 37. Batalionowi Czołgów, 4 Dywizji Pancernej w dniach 24 lub 25 października 1944 roku i został wyznaczony na stanowisko czołgi dowódcy kompani C.

Podczas niemieckiej ofensywy zimowej, ważne skrzyżowanie miasta Bastogne w Belgii zostało odcięte i otoczona przez siły niemieckie. Trzecia Armia Generała Pattona miała zadbać o przełamanie niemieckich linii na południu wraz z 4 Dywizją jako główna siła tego kontrataku. 26 grudnia 1944 r. Boggess, dowódca Cobra King, walczył na drodze z Assenois w Belgii do Bastogne. Następujący fragment pochodzi z artykułu napisanego przez Charlesa Lemonsa, byłego kuratora Muzeum Pattona.

Cobra King wyprzedzał resztę kolumny i właśnie zniszczył niemiecki bunkier wzdłuż drogi, gdy Boggess dostrzegł kilka mundurowych w lesie w pobliżu bunkra. Mieli uniformy żołnierzy Stanów Zjednoczonych, ale wiedząc, że Niemcy ukrywają się jako Amerykanie, utrzymywał ich kątem oka. Krzyknął do postaci, nie odezwał się nikt. Znowu zawołał i jeden mężczyzna zbliżył się do czołgu. „Jestem porucznikiem Webster z 326. Inżynierów, 101st Airborne Division. Jestem rad, że się w końcu spotykamy„. Z tym spotkaniem o 16:50, 26 grudnia 1944 r. Trzecia Armia Pattona przeszła przez niemieckie linie wokół Bastogne.

Przyjmuje się że Cobra King został zniszczony podczas Operacji Hammelburg, która miała miejsce w dniach 26-28 marca 1945 roku.
Z oficjalnym celem wyzwolenia obozu więźniów, OFLAG XIII-B, niedaleko Hammelburg w Niemczech. Nieoficjalnie chodziło o zwolnienie zięcia Pattona, pułkownika Johna Watersa, który w 1943r został schwytany w Kasserine Pass, Tunezja.

Według oficjalnych źródeł Sherman Jumbo ”Cobra King” został wyeliminowany 27 marca 1945 r. w okolicach Lohn w Niemczech. Został trafiony czterema pociskami z 88 mm z działa Pak 43/41 na dystansie 800 yds (730 m). Jeden z nich odbił się od górnej płyty, dwa od jarzma, zanim czwarty rzeczywiście wszedł przez otwór teleskopu strzelców.

Sherman Jumbo 76 MM


Nazwa: Sherman Jumbo 76 MM
Działo: 76 mm
Liczba amunicji: 25 AP i 60 HE
Prędkość Maksymalna: 20
Liczba Biegów: 4Plusy:
– Dobry pancerz z przodu
– Świetne działo, jesteśmy w stanie na równi rywalizować z tygrysem
– Duża ilość pocisków HEMinusy:
– Niska ilość pocisków AP
– Głośny silnikOpis:
Ten ”najlepszy” po stronie Amerykańskiej, z łatwością dorównuje Panterze i jest w stanie rywalizować z Tygrysem. Z małą ilością pocisków AP każdy strzał musi być skuteczny co oznacza że załoga musi być doświadczona.

Sherman (Hades)


Nazwa: Sherman
Działo: 75 mm
Liczba amunicji: 47 AP i 50 HE
Prędkość Maksymalna: 22 km/h
Liczba Biegów: 4Plusy:
– Duży zapas amunicji AP i HEMinusy:
– Słaby pancerz, o ile możemy nieuczciwie rywalizować przeciwko panterze to z tygrysem nie mamy szans
– Głośny silnik, tzw pyrkaczOpis:
Dlaczego na zwykłego Shermana mówi się Hades? – Otóż w celu lepszej orientacji podczas gry niemieckimi czołgami, żeby nie mylił nam się z Shermanami Jumbo.Napis Hades możemy znaleźć na lufie czołgu, więc jest to nazwa nadana mu przez jego załogę. Nie mogłem się dokopać do informacji czy podczas drugiej wojny światowej rzeczywiście istniał taki czołg, najprawdopodobniej jest to wymysł twórców.Sherman Hades nie dorównuje Panterze, czy Tygrysowi jednakże to nie znaczy że jest przeciw nim nie skuteczny. Na przykład może zniszczyć Panterę z przodu ale zajmie mu to 5-6 strzałów natomiast pantera jest nas w stanie zabić 2 strzałami.

 

Oficer – kluczowe zagadnienia

Wyposażenie

W przypadku oficera w każdej z frakcji mamy do odblokowania i wyboru trzy warianty:
1. Wersja Standardowa
2. Zwiadowca (w przypadku Armii Czerwonej młodszy sierżant)
3. PodoficerNajwiększą przewagą wyposażenia oficera jest lornetka. Dzięki niej może on nie tylko dokładnie oznaczać cele, informując całą drużynę, lecz także wskazywać wrogów z dalekiej odległości własnemu oddziałowi, koncentrując jego ogień. W przypadku zgranego oddziału może to dać większą satysfakcję, niż samodzielna likwidacja wrogów.

Oficer – USA:

1. Wersja standardowa

  • pistolet maszynowy thompson x6
  • broń osobista colt 1911 x4
  • granat odłamkowy x2
  • granat dymny x2
  • bandaż x2
  • zegarek
  • lornetka westinghouse
  • nóż m3

Opis: Ten wariant wyposażenia najlepiej sprawdzi się w miastach, na niewielkich odległościach.

2. Zwiadowca:

  • karabinek M1 x12
  • broń osobista colt 1911 x4
  • granat odłamkowy x2
  • granat dymny x2
  • bandaż x2
  • zegarek
  • lornetka westinghouse
  • nóż m3

Opis: Karabinek M1 nie jest zbyt lubiany z uwagi na wymaganą dużą liczbę trafień, aby powalić przeciwnika. Przyda się w miastach dzięki szybkostrzelności i daje możliwość walki na dalsze odległości.

3. Podoficer:

  • M1 Garand x19
  • granat odłamkowy x3
  • granat dymny x3
  • bandaż x2
  • zegarek
  • lornetka westinghouse
  • nóż m3

Opis: Ostatni z wariantów do odblokowania ma dużo granatów, a główną bronią jest M1 Garand. Wariant najbardziej uniwersalny – łatwo z niego powalić wroga, ma dobrą szybkostrzelność, więc w razie potrzeby można z niego strzelać z biodra na bliskie dystanse. Jego największą wadą jest duży odrzut.

Oficer – Wehrmacht:

1. Wersja standardowa:

  • MP40 x8
  • Pistolet luger P08 x6
  • Granat trzonkowy M43 x2
  • Granat dymny NB39 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka Dienstglas 6×30
  • Saperka

Opis: MP40 jest mniej szybkostrzelne niż thompson czy pepesza, łatwiej je jednak kontrolować. Może być skuteczne na większe odległości pomimo, że to pistolet maszynowy. Ten wariant wyposażenia najlepiej przydaje się w miastach.

2. Wariant „zwiadowca”:

  • Gewehr 43 x10
  • Pistolet Walther P38 x4
  • Granat trzonkowy M43 x2
  • Granat dymny NB39 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka Dienstglas 6×30
  • Saperka

Opis: Wariant „zwiadowca” jest chyba najbardziej uniwersalnym z wariantów wyposażeń – G43 jest bardzo wygodną bronią – oficer może walczyć na dystans, a wrogów na bliskim dystansie eliminować strzałami z biodra, jeśli zostanie zaskoczony.

3. Podoficer:

  • Kar 98k x 13
  • Granat trzonkowy M43 x3
  • Granat dymny NB39 x3
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka Dienstglas 6×30
  • Saperka

Opis: Wariant „Podoficer” ma dużą ilość granatów, lecz musi używać Kar98k – co znacznie ogranicza jego skuteczność na średnie i bliskie odległości. Właściwie zmusza go do trzymania się na dystans. Może się jednak przydać w walce ze snajperami, jeśli używa lornetki. Pewnym minusem jest także brak broni osobistej.

Oficer – Armia Czerwona:

1. Wersja standardowa:

  • PPSH 41 x8
  • Tokarev TT33 x 6
  • Granat RG-42 x2
  • RDG-2 zasłona dymna x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka RKKA 8×40
  • Saperka MPL-50

Opis: Wariant początkowy – do walki na bliskie odległości. Pepesza 41 ma mniej naboi w magazynku niż wersja z bębenkiem(35) i trudno z niej strzelać na dalsze odległości ze względu na duży odrzut. Ma jednak bardzo dużą szybkostrzelność.

2. Młodszy sierżant:

  • SVT-40 x 12
  • Tokarev TT33 x 4
  • Granat RG-42 x2
  • RDG-2 zasłona dymna x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka RKKA 8×40
  • Saperka MPL-50

Opis: Najbardziej uniwersalny wariant – z karabinem samopowtarzalnym SVT-40. To bardzo stabilna, sztywna broń – wydaje się lepsza niż G43 (subiektywne odczucie). Można nim walczyć na duże odległości, a strzały z biodra mogą nas wyratować z opresji. Młodszy sierżant ma nieco mniej amunicji do broni osobistej.

3. Podoficer:

  • PPSH z bębenkiem x 5
  • Granat RG-42 x2
  • RDG-2 zasłona dymna x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka RKKA 8×40
  • Saperka MPL-50

Opis: Pepesza z bębenkiem ma znacznie więcej amunicji niż wersja z magazynkiem – 71 naboi – można z niej strzelać znacznie dłużej. Wysoki odrzut raczej uniemożliwia skuteczną walkę na większe odległości.

Role oddziału

Jako oficer gracz może wybrać jeden z czterech symboli, który określa rolę oddziału. Aby to zrobić, musi kliknąć na strzałkę obok nazwy oddziału na ekranie odrodzenia.

Wyznaczanie roli oddziału.

Jeśli chcemy dać znać, że wolimy grać z ludźmi, którzy używają mikrofonu, możemy kliknąć na ikonkę obok:

Dostępne są cztery ikonki do wyboru:

Sygnalizują one, co oficer zamierza robić ze swoim oddziałem, a gracze, którzy dołączą, będą wiedzieć, czego się spodziewać. To dobry sposób na informowanie innych graczy – jak i dowodzącego – za co twój oddział będzie odpowiedzialny. Jest to bardzo pomocne w organizacji całej drużyny.

Piorun – symbol oddziału atakującego. Zdobywanie sektorów, działanie na wrogim terytorium, likwidowanie wrogich żołnierzy, pojazdów, posterunków i garnizonów to twoje zadanie.

Tarcza – symbol oddziału obronnego. Twoją rolą jest ochrona zdobytych sektorów przed wrogiem – niszczenie wrogich ciężarówek z zaopatrzeniem i zrzutów zasobów, aby zapobiec powstaniu garnizonów, przyczółków lotniczych, zanim będą mogły zostać wykorzystane, kontrowanie wrogich oddziałów zwiadowczych oraz budowa fortyfikacji.

Narzędzia – symbol oddziału logistycznego. Twoją rolą jest budowa i przemieszczanie węzłów, garnizonów, transport żołnierzy i fortyfikowanie sektorów.

Działo artyleryjskie – jest to symbol oddziału artyleryjskiego. Twoim jedynym zadaniem jest zapewnienie ostrzału artyleryjskiego lub zasłony dymnej, gdzie jest to potrzebne.

Nazwa oddziału

Nazwa oddziału przydzielana jest automatycznie – zależy od tego, w jakiej kolejności oddział został utworzony. Nazwy oddziałów znajdują się poniżej:

Able, Baker, Charlie, Dog, Easy, Fox, George, How, Item, Jig, King, Love, Mike, Negat, Option, Prep, Queen, Roger, Sugar, Tare, Uncle, Victor, X-Ray, Yoke, William, Zebra.

Warto znać nazwę swojego oddziału, ponieważ dowodzący i inni oficerowie często będą się nimi posługiwać. Gracze ze Stanów zjednoczonych mogą używać alfabetu, który nieco się różni (Alpha, Bravo, Charlie, Delta), zasada jest jednak taka sama.

Zarządzanie oddziałem

Oddziałem, którego jesteśmy oficerem, możemy zarządzać na kilka sposobów. Możemy mu nadać rolę, zablokować (symbol kłódki), aby dołączyli do niego tylko znajomi, a także zapraszać do niego wybranych graczy. Niestety możemy zapraszać jedynie graczy, którzy nie są jeszcze przypisani do żadnego z oddziałów.

Okienko zapraszania graczy.

Graczy, których nie chcemy, możemy wyrzucić z oddziału, kiedy jesteśmy na ekranie odradzania – klikając czerwoną kropkę i wybierając jeden z czterech powodów. Musimy jednak wtedy zablokować oddział, bo ta osoba może do niego powrócić.

Oznaczenia

Oficer jako jedna z niewielu klas ma możliwość szczegółowego oznaczania celów na polu bitwy. Pozwala to na kierowanie oddziałem i opisywanie sytuacji na polu walki. Niektóre z nich są widoczne dla dowodzących i pozostałych oficerów, a przede wszystkim dla członków prowadzonej przez niego jednostki. Znaczniki widnieją na mapie przez 3 minuty i można umieścić ich maksymalnie 5 – umieszczenie znaczników powyżej tej liczby spowoduje usunięcie najstarszego z nich.

Ponieważ niektóre oznaczenia używane są w inny sposób, niż sugeruje to ich nazwa, warto przyjrzeć się im bliżej.

1. Prośba o zasłonę dymną z artylerii – działa artyleryjskie na środkowym sztabie mogą zapewnić zasłonę dymną. Tego oznaczenia używa się, gdzie jest potrzebna.

2. Umieść garnizon – oznaczenia używa się, aby dać znać, że umieści się garnizon lub że według oficera powinien się tam znaleźć.

3. Umieść posterunek – używane do oznaczenia, gdzie powstanie najbliższy posterunek. To oznaczenie jest używane bardzo rzadko.

4. Przemieść się – rozkaz przemieszczenia na wybraną pozycję.

5. Zaatakuj – rozkaz ataku na wybraną pozycję.

6. Broń – rozkaz utrzymania danej pozycji.

7. Obserwuj – rozkaz obserwacji danej pozycji. Można nim oznaczyć różne obiekty, które nie mają osobnej ikonki – np. wrogie węzły zasobów.

8. Prośba o zrzut amunicji – prośba o użycie umiejętności dowódczej – zrzut amunicji.

9. Prośba o zrzut zapasów – prośba o zrzucenie zapasów na wybraną pozycję.
Uwaga: to oznaczenie widoczne jest tylko dla członków twojej drużyny, a nie oficerów lub dowodzącego. Skierowane do żołnierzy klasy wsparcie i kierujących ciężarówką zaopatrzenia.

10. Prośba o węzły zasobów – przez oficerów rzadko używane oznaczenie. Prośba o budowę węzłów zasobów. Często używane przez dowodzącego, który również może go używać.

11. Piechota wroga – oznaczenie pozycji wrogiej piechoty. Bardzo często używane oznaczenie.

12. Pojazd lekki – Do pojazdów lekkich zaliczają się ciężarówki transportowe oraz z zaopatrzeniem. Często oznacza się w ten sposób także pojazdy zwiadowcze. Z braku innego oznaczenia wykorzystywane jest także do oznaczania dział przeciwczołgowych.

13. Czołg wroga – Oznaczenie czołgu wroga. To bardzo ważne, aby znacznik ten był możliwie aktualny, często decyduje on o być albo nie być załóg sojuszniczych czołgów. Jako oficer nie raz usłyszysz, aby aktualizować oznaczenia czołgów.

14. Posterunek wroga – oznaczenie posterunku wroga lub jego przybliżonej lokalizacji.

15.Garnizon wroga – Oznaczenie garnizonu wroga lub jego przybliżonej lokalizacji. Z braku innego oznaczenia często używa się go do oznaczenia miejsca wrogiego zrzutu zaopatrzenia.

16. Prośba o bombardowanie – prośba o użycie umiejętności dowódczej – bombardowania.

17. Prośba o ostrzał z powietrza – prośba o użycie umiejętności dowódczej – ostrzału z powietrza.

18. Precyzyjne uderzenie – prośba o użycie umiejętności dowódczej – precyzyjnego uderzenia. Umiejętność przeznaczona jest do likwidowania ważnych, najlepiej nieruchomych celów, takie jak wrogi garnizon lub czołg przeciwnika.

19. Zrzut zaopatrzenia – prośba o użycie umiejętności dowódczej – zrzutu zaopatrzenia. Zazwyczaj używa się jej do umieszczania garnizonów na wrogim terenie.

20. Prośba o ostrzał artyleryjski – prośba o ostrzał artyleryjski – z dział na środkowym sztabie.

Znaczniki można umieszczać, naciskając rolkę i wybierając odpowiedni, albo otwierając mapę taktyczną, klikając prawym przyciskiem myszy, po czym wybrać z listy.

Aby usunąć znacznik, należy otworzyć mapę i na niego kliknąć. Warto pamiętać o tym, aby usuwać nieaktualne oznaczenia. Mapa powinna przedstawiać sytuację taktyczną tak wiernie, jak jest to możliwe – jest to w interesie całej drużyny.

Czasami jako zwykły gracz możesz poprosić oficera o oznaczenie czegoś, otrzymując odpowiedź „Już jest oznaczony” lub coś w tym guście. Oficerowie widzą oznaczenia innych oficerów i dowodzącego, lecz zwykli żołnierze nie.

Jako oficer pamiętaj o zaznaczeniu celów, nawet jeśli zrobiły to inne drużyny – aby członkowie twojej jednostki również je widzieli.

Posterunki i garnizony

Do najważniejszych zadań oficera należy stawianie posterunków i garnizonów. O nich samych można by napisać osobny poradnik, ale jest to tak ważna część zadań oficera, że równie dobrze można omówić ją tutaj.

Posterunek

Aby umieścić posterunek lub garnizon, należy użyć zegarka, który znajduje się w ekwipunku i przytrzymać lewy klawisz myszy. Można przewijać rolką, aby wybierać pomiędzy nimi dwoma. Klawisze „Q” i „E” pozwalają na jego obrót, aby zmieścić go za osłoną.
Zegarek po przytrzymaniu prawego przycisku myszy.Przykład posterunku – wariant dla Stanów ZjednoczonychPosterunek jest punktem odrodzenia jednostki. Mogą się na nim odradzać tylko jej członkowie – co 20 sekund. Jeśli posterunek lśni na czerwono, oznacza to, że wróg jest blisko. Przez blisko należy rozumieć „w promieniu 50 metrów od posterunku”.Posterunek drużyny FOX (zielona chorągiewka) świeci się na czerwono, sygnalizując, że wróg jest w promieniu 50 metrów od niego.Posterunek można przemieszczać raz na dwie minutyMożna go jednak podnieść, podchodząc do niego i przytrzymując klawisz „F”. W ten sposób nie będzie trzeba czekać dwóch minut. Warto to robić wtedy, kiedy za chwilę stracimy sektor – w ten sposób będziemy mogli natychmiast postawić go ponownie. Należy wtedy uważać, aby nie zostać postrzelonym –
w przeciwnym wypadku, oficer będzie mógł odrodzić się jedynie na garnizonie lub przy sztabie!

Posterunki znikają, gdy gracz z wrogiej drużyny podejdzie do nich zbyt blisko. Można je także niszczyć granatami. Są odporne na bombardowania.

Garnizon

Aby umieścić garnizon, należy użyć zegarka, który znajduje się w ekwipunku, przewinąć rolką, przytrzymać prawy klawisz myszy, a potem przytrzymać lewy, gdy konstrukcja garnizonu będzie zielona. Klawisze „Q” i „E” pozwalają na jego obrót, aby zmieścić go za osłoną.

Zegarek po przytrzymaniu prawego przycisku myszy. Zielony kolor oznacza, że jest on w zasięgu zasobów i można go wybudować.

Garnizon Stanów Zjednoczonych.

Garnizon jest strukturą o kluczowym znaczeniu. Tutaj mogą odradzać się nie tylko członkowie jednostki, lecz także całej drużyny. Odradzanie się na garnizonie możliwe jest co 40 sekund.

Podobnie jak w przypadku posterunków, garnizony również mogą lśnić na czerwono, powiadamiając o wrogach w pobliżu – ich zakres jest taki sam jak posterunków – okrąg o promieniu 50 metrów.

Plaża Omaha. Garnizon na Vierville Sur-Mer pokazuje, że wróg jest blisko.

Garnizony wymagają do wzniesienia zapasów – 50 jednostek na terytorium sojuszniczym oraz 100 na terytorium wroga. Można je pozyskać od żołnierzy klasy wsparcie (najszybszy sposób), z ciężarówek zaopatrzenia lub za pomocą jego zrzutów. Garnizon można zbudować w promieniu 50 metrów od miejsca zapasów.

Tak długo jak widzimy symbol zapasów, to możemy ich używać.

Pomiędzy dwoma garnizonami musi zostać zachowana odległość 200 metrów – umieszczenie ich bliżej siebie nie jest możliwe. Można je wznosić w dowolnym miejscu na terytorium sojuszniczym i maksymalnie na głębokość dwóch linii na terytorium wroga.

Garnizony wydają z siebie radiowe dźwięki, które można usłyszeć z odległości 25 metrów – zdradza to ich lokalizację.

Gdy wróg zbliży się na odległość mniejszą niż 15 metrów, odradzanie się na nim nie będzie możliwe – dźwięki zostaną zastąpione przez szum, a zielona ikonka na mapie zmieni się na czerwoną. Powyższa zasada ma zastosowanie do garnizonów, które znajdują się na terytorium sojuszniczym.

Garnizon na terytorium wroga działa nieco inaczej – wymaga nie tylko większej ilości zapasów do postawienia, lecz także o wiele łatwiej zablokować jego działanie. Jeśli wróg znajdzie się w okręgu o promieniu 100 metrów wokół niego, to taki garnizon przestaje działać.

Warto pamiętać o tych drobiazgach, bo w przeciwnym wypadku może to sprawiać niepotrzebne problemy. Przyjrzyjmy się poniższym sytuacjom:

Carentan – przykład źle postawionego garnizonu. Ze względu na niewielką odległość od mocnego punktu garnizon zawsze będzie zablokowany. Drużyna będzie mogła korzystać z niego po zdobyciu sektora, lecz w trakcie walk o niego nie przyda się w ogóle.

Plaża Omaha. Garnizon w kratce nr 6 został postawiony na wrogim zamiast na sojuszniczym terenie, mimo że spokojnie można było go umieścić na własnym terenie. Zostanie zablokowany, gdy tylko wróg znajdzie się w promieniu 100 metrów wokół niego.

Oficer, który postawił garnizon, może go rozmontować. To samo może zrobić dowodzący za pomocą jednej ze swoich umiejętności, a także ręcznie.

Gdy garnizon znajduje się w strefie aktywnej do zdobycia, o którą toczą się walki, jego rozmontowanie zajmuje 5 sekund. Jeśli jednak znajduje się w zablokowanej strefie (3 linia w głąb wrogiego lub sojuszniczego terytorium) to jego demontaż zajmie 30 sekund. Dlatego ważne jest, aby stawiać garnizony służące obronie sektora na trzeciej linii, a te, które znajdują się w strefie do zdobycia dobrze chronić.

Saint Marie du Mont, farma pierra. Rozebranie garnizonu na H5 zajmie zaledwie 5 sekund, a na rozebranie garnizonu na G4 aż 30. Garnizon umieszczony na H5 zniknie również wraz z ewentualną utratą sektora.

Aby rozmontować sojuszniczy lub wrogi garnizon, należy podejść i przytrzymać klawisz „F”.

Garnizony można również niszczyć za pomocą pojazdów, bombardowań, wyrzutni przeciwpancernych i ładunków wybuchowych. Są odporne na granaty.

Początkowe garnizony w trybie ofensywa są odporne na powyższe czynniki i można je jedynie rozebrać ręcznie.

Cała drużyna może rozmieścić maksymalnie do 8 garnizonów.

Współdziałanie posterunków z garnizonami

Wiadomo już, że posterunki i garnizony lśnią na czerwono, gdy wróg znajdzie się w promieniu 50 metrów. Fakt ten można wykorzystać na kilka sposobów.

Warto umieszczać posterunki w pewnej odległości od siebie, aby można było śledzić ruchy wrogiej drużyny na większym obszarze. Można także umieszczać posterunki w pobliżu garnizonów – najlepiej przynajmniej 50 metrów od nich – aby zawczasu wiedzieć, że ktoś się do nich zbliża.

Można to także wykorzystać na wrogim terenie. Garnizon na wrogim terenie zostanie zablokowany, gdy tylko wróg znajdzie się w promieniu 100 metrów – to duży obszar, a jego przeszukanie i odblokowanie może trwać zbyt długo i zahamować atak drużyny na wrogi punkt. Kilka posterunków umieszczonych wokół niego pozwoli nieco dokładniej określić, gdzie może znajdować się wróg.

Saint-Marie-du-Mont. Posterunek obok garnizonu również świeci na czerwono, co oznacza, że wróg znajduje się w jego zasięgu wykrywania – w promieniu 50 metrów od niego. Być może jego zabezpieczenie pozwoliłoby odblokować ten garnizon.

Nie należy także stawiać posterunków zbyt blisko siebie, a także zbyt blisko garnizonu –
w przeciwnym wypadku jeden gracz z wrogiej drużyny, któremu uda się przedrzeć, może zniszczyć kilka posterunków za jednym zamachem – o garnizonie nie wspominając.

Oczywiście wszystko zależy od tego, jak wygląda sytuacja drużyny – jeśli drużyna jest otoczona na punkcie, to liczy się każdy punkt odradzania. Każdy jest lepszy niż żaden.

Współdziałanie garnizonów z węzłami

Żółta obwódka działania węzła (liczebności wojska lub amunicji) wynosi dokładnie 50 metrów – oznacza to, że węzeł umieszczony bezpośrednio obok garnizonów zawsze będzie pokazywał obszar, w którym może znajdować się wróg – ułatwia to jego znalezienie.

Węzły zasobów to jednak ważna budowla i generalnie nie poleca się stawiać ich koło garnizonów – większość z nich powinna stać głęboko na sojuszniczym terytorium, aby wróg nie miał do nich dostępu. Moim zdaniem jedynie 2 z 9 węzłów – po jednym liczebności wojska i po jednym amunicji – można przesuwać w miarę zdobywania kolejnych sektorów, aby korzystać z premii do odnawiania wyposażenia.

Ponownie Saint-Marie-du-Mont, ta sama ilustracja co powyżej. Żółta obwódka wokół węzła liczebności wojska z różnicą kilku metrów pokazuje zakres, gdzie znajdowałby się wróg, gdyby garnizon świecił się na czerwono.

Przykłady taktyk w różnych sytuacjach

Pół żartem, pół serio, oficer ma tak naprawdę tylko jedno zadanie – robić wszystko, aby wygrać grę. A to osiąga się najłatwiej poprzez poprawne stawianie posterunków i garnizonów, oraz wyznaczania celów dla oddziału i ich osiągania. Mikrofon jest do grania oficerem absolutnie niezbędny. Powiedz, że teraz musisz postawić garnizon, że wypadałoby bronić tego celu, że nadłożysz drogi, aby przestawić posterunek w lepsze miejsce, itp. Jeżeli ludziom będzie się podobało, to zostaną, jeśli nie – po prostu wyjdą.

Walka nie jest priorytetem oficera, jest to bardziej rola wspierająca. Przekazuj informacje od jednostki pozostałym drużynom i wydawaj proste polecenia swojej. Nie kieruj się tylko poleceniami dowodzącego. Jeżeli brakuje oddziału na obronę, nie czekaj – cofnij się ze swoim. Jeżeli brakuje garnizonów – postaraj się postawić ich więcej. Warto często śledzić mapę taktyczną i słuchać czatu dowódczego (gdy są tam przekazywane ważne informacje i tylko wtedy).

Informacje na kanale oficerskim należy przekazywać możliwie zwięźle. Pamiętaj, że inni oficerowie mogą być w trakcie walki i rozmawiać z graczami ze swojej jednostki, przez co mogli nie zrozumieć lub nie słyszeć tego, co miałeś im do przekazania.

Bywa, że nie wszystko idzie łatwo. Poniżej znajdziesz kilka porad, jak radzić sobie w niektórych sytuacjach. Niektóre z nich trudno będzie przeprowadzić bez zgranego oddziału, jednak warto je znać.

Walka na otwartym terenie

Prędzej czy później okaże się, że będziesz musiał walczyć o punkt z niewielką ilością osłony, albo gorzej – nie będzie jej wcale. Dobrymi przykładami takich map są Foy, Kursk, Charków i Stallingrad. Szczególną niechęcią graczy cieszy się Linia Purpurowych Serc (ang. Purple Heart Lane) – rolnicze pole rozgrywane w deszczowej pogodzie, poprzecinane kanałami melioracyjnymi i rzeką na środku, gdzie walki toczą się o miejsca, w których można przez nią przejść.

Jeśli nie ma osłony, to należy ją sobie zrobić – potrzebni ci będą żołnierz wsparcia oraz inżynier. Żołnierz wsparcia posiada paczkę 50 zasobów, a inżynier zdolność budowy barykad. Za tę liczbę może postawić dwie podstawowe barykady. Choć może się wydawać, że to mało, porządna osłona w miejscu, gdzie zwykle jej nie ma, potrafi dużo zmienić.

Przeciwnika bez osłony można łatwo wyprzeć. Szczególnie może przydać się to na mapie Carentan – ulicach miasta.

Pamiętaj, że nawet w przypadku, gdy ty i twój oddział zostaniecie przyszpileni za barykadami w sektorze i nie możecie się z nich ruszyć, to i tak wywieracie presję na sektor. Odwracacie w ten sposób uwagę części graczy, dając okazję do ich wyeliminowania innym sojusznikom. Możesz ich także poprosić o pomoc na czacie oficerskim. Nigdy nie wiadomo – może będą w stanie wam pomóc.

Carentan – Ofensywa niemiecka. Barykady na jednej z ulic prowadzących do centrum miasta ułatwiają walkę o nią.

Pojazdy pancerne poza twoim zasięgiem

Z czołgami bez wsparcia piechoty można sobie stosunkowo łatwo poradzić. Nieostrożnych czołgistów można okrążyć i zniszczyć z wyrzutni – na czołg średni zazwyczaj wystarczą 2 strzały w tylny pancerz, a na ciężki – 3.

Gorzej jednak, gdy czołg trzyma dystans i ma wsparcie swojej drużyny, a próby obejścia go nie wychodzą. W takich sytuacjach opcji jest kilka:

  • Poprosić o wsparcie czołgi swojej drużyny
  • Oznaczyć czołg i jeśli się nie rusza, poprosić o precyzyjne uderzenie.
  • Zbudować działo przeciwpancerne.

Działo przeciwpancerne kosztuje 50 zasobów, które może rzucić żołnierz wsparcia. Do postawienia działa potrzebny jest żołnierz przeciwpancerny na poziomie 3 – z wariantem „załoga działa”.

Dzięki temu można eliminować ciężkie pojazdy z dalekich odległości. Warto zajść od boku, aby pojazd się tego nie spodziewał, i trzymać jak największą odległość.

Obejście na trzecią linię

Jeżeli wrogi sektor atakowany jest tylko z jednej strony, natarcie zwykle się nie powiedzie. Można jednak spróbować przekraść się i postawić posterunek w zupełnie nowym miejscu – nawet, gdyby miałoby to zająć dużo czasu. Można użyć ciężarówki transportowej, albo – gdy ta nie jest dostępna – przekraść się pieszo. Na zablokowanym terenie raczej nie powinno znajdować się wielu wrogów.

Trzeba jednak uważać, aby nie zostać postrzelonym – na 3 linii wgłąb wrogiego terytorium nie da się stawiać posterunków, a w razie postrzelenia cały wysiłek może wtedy pójść na marne. Zgrany oddział może sobie zapewnić medyka.

Podwójna skrzynka z zasobami – „Support Swap”

Jak wspomniano we wcześniejszej części poradnika, aby postawić garnizon na wrogim terenie potrzeba 100 zasobów. Może je zrzucić dowodzący, można też użyć ciężarówki z zaopatrzeniem.

Oba rozwiązania mają swoje wady.

Zrzut zaopatrzenia można łatwo dostrzec, co zdradza kierunek natarcia twojej drużyny i miejsce garnizonu. Podobnie z ciężarówką, której kierowcę można łatwo zastrzelić.

Kolejnym sposobem jest użycie żołnierzy wsparcia. Polega on na tym, że jedna osoba rzuca paczkę 50 zasobów i zmienia klasę, aby mogła jej użyć druga osoba. W ten sposób zorganizowałeś sobie 100 zasobów, których możesz użyć do postawienia garnizonu – w dodatku nie zwracając na siebie uwagi wrogiej drużyny!

Piechota w budynkach/ufortyfikowane pozycje

Choć budynki można w większości przypadków wyczyścić z piechoty tradycyjnie, w przypadku piętrowych budynków może to być trudne – gracze często patrzą na schody, utrudniając wejście na wyższe piętra.

W takich przypadkach przydaje się ładunek wybuchowy (3kg) – dostępny dla inżyniera lub żołnierza przeciwpancernego na poziomie 6. Przymocowany na budynek zabije wszystkich w jego wnętrzu oraz w promieniu 15 metrów. Przydaje się też do niszczenia fortyfikacji i pojazdów, do których uda się podejść niepostrzeżenie.


Dobrze podłożony ładunek wybuchowy rozwiązuje problemy w bardzo widowiskowy sposób.

Walka ze snajperami

Często zdarza się, że ginie się z wielkich odległości, a kula pada nie wiadomo skąd. Można odnieść wrażenie, że po drugiej stronie są sami snajperzy, choć tak naprawdę jest ich tylko dwóch.

Jednak gdy w naszym pobliżu padnie jeden strzał, a ekran się rozmywa, to mamy pewność, że strzela do nas snajper.

Większość klas w Hell Let Loose nie posiada broni z celownikami, które mogą regulować przybliżenie, przez co walka z nimi jest dla jednostek piechoty trudna. W takim przypadku najlepiej jest użyć lornetki, aby znaleźć jego pozycję. Z oczywistych względów nie należy się wychylać przez długi czas. Niezależnie od broni, którą mamy, warto strzelać w jego kierunku, aby go odstraszyć. Gdy jednostka otworzy ogień w tym samym kierunku, może uda się go nawet wyeliminować.

Deszcz granatów

W przypadku szturmu na wrogą pozycję, pierwsze co leci to granaty. Niektóre warianty wyposażeń klas mają ich więcej niż inne. W przypadku wehrmachtu będzie to strzelec na poziomie 3 – Sturmtruppen, w przypadku Związku Radzieckiego grenadier – dostępny również na trzecim poziomie.

Jeśli zorganizujemy oddział tak, że przynajmniej dwóch graczy będzie miało dostęp do skrzynek z amunicją burzącą, a reszta oddziału weźmie strzelców o powyższych wariantach wyposażenia, to liczba granatów, które mogą rzucić i siła rażenia znacznie rosną. Taktyka ta może przydać się szczególnie w trybie gry „ofensywa”.

Uwaga: Każdy może skorzystać ze skrzynki z amunicją tylko raz na życie. Później musi sobie znaleźć nową, albo poczekać, aż gracz danej klasy rzuci kolejną. Dlatego postawienie więcej niż jednej skrzynki jest tak istotne.

Oddziały bez oficerów

Czasami możesz zauważyć, że niektóre oddziały nie mają oficerów. Taka sytuacja może mieć miejsce, kiedy oficer oddziału wyjdzie z gry lub opuści oddział. Jest ona bardzo niekorzystna zarówno dla członków jednostki jak i całej drużyny, ponieważ:

  • dowodzący nie ma kontaktu z członkami jednostki i nie może wydawać jej poleceń.
  • członkowie jednostki mogą odradzać się tylko na garnizonach lub na sztabie, ponieważ nikt nie postawi im posterunku. Są za rzadko na polu walki – drużyna jest mniej liczna i przez to słabsza.
  • członkowie jednostki robią, co chcą i nikt nimi nie kieruje. Negatywnie wpływa to na współpracę całej drużyny.

Na wielu serwerach granie w takich oddziałach jest zakazane i są one rozwiązywane – przez administratora lub automatyczne narzędzie.

Oddziały takie można uporządkować „własnoręcznie” w następujący sposób:

1. Wejść do oddziału.
2. Objąć rolę oficera (na tym mogłoby się skończyć, prawda?)
3. Zablokować oddział przyciskiem kłódki
4. Usunąć z niego wszystkich graczy
5. Opuścić oddział.
6. Wrócić do swojego.

Wyrzuceni gracze będą mogli dołączyć do oddziałów z oficerami. Lub stworzyć własny. Takie postępowanie może się wydawać nieco nie w porządku, ale bez tego gorzej gra cała drużyna i na końcu źle zaczynają bawić się wszyscy. Jedna drużyna, bo obrywa ze wszystkich stron, druga, bo rozgrywka nie stanowi dla nich żadnego wyzwania i kończy się bardzo szybko.

 

Dowodzący

Wyposażenie

Dowodzący armii USA lub Wehrmachtu może wybrać jeden z dwóch wariantów wyposażenia. Dla Armii Czerwonej dostępny jest tylko jeden. Walka i tak nie jest jego głównym zadaniem.

Dowodzący – USA:

1. Standardowy:

  • Pistolet maszynowy Thompson x6
  • Pistolet colt M1911 x4
  • Granat dymny M18 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka Westinghouse 6×30
  • Nóż M3

2. Weteran:

  • Pistolet maszynowy Thompson x6
  • Pistolet colt M1911 x4
  • Granat dymny M18 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka Westinghouse 6×30
  • Nóż M3
Dowodzący – Wehrmacht:

1. Standardowy:

  • MP40 x6
  • Pistolet luger P08 x4
  • Granat dymny NB39 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka dienstglas 6×30
  • Saperka

2. Weteran:

  • Karabin Gewehr 43
  • Pistolet walther P38 x4
  • Granat dymny NB39 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka dienstglas 6×30
  • Saperka
Dowodzący – Armia Czerwona:

1. Standardowy

  • PPSH 41 x10
  • Rewolwer Nagant M1895 x4
  • GRDG-2 zasłona dymna x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka RKKA 8×40
  • Saperka MPL-50
Oznaczenia

Dowodzący, podobnie jak oficerowie, może w szczegółowy sposób oznaczać cele. Wiele z jego znaczników jest widocznych dla całej drużyny, dzięki czemu może zwracać jej uwagę na ważne jego zdaniem miejsca.

1. Przemieść się – rozkaz przemieszczenia na wybraną pozycję.

2. Zaatakuj – rozkaz ataku na wybraną pozycję.

3. Broń – rozkaz utrzymania danej pozycji.

4. Obserwuj – rozkaz obserwacji danej pozycji. Można nim oznaczyć różne obiekty, które nie mają osobnej ikonki – np. wrogie węzły zasobów.

5. Prośba o węzły zasobów – Oznaczenie służy wskazaniu, gdzie powinny powstać węzły zasobów.

6. Piechota wroga – oznaczenie pozycji wrogiej piechoty. Bardzo często używane oznaczenie.

7. Pojazd lekki – Do pojazdów lekkich zaliczają się ciężarówki transportowe oraz z zaopatrzeniem. Często oznacza się w ten sposób także pojazdy zwiadowcze. Z braku innego oznaczenia wykorzystywane jest także do oznaczania dział przeciwczołgowych.

8. Czołg wroga – Oznaczenie czołgu wroga. To bardzo ważne, aby znacznik ten był możliwie aktualny, często decyduje on o być albo nie być załóg sojuszniczych czołgów. Dowodzący powinien prosić o usunięcie nieaktualnych znaczników.

9. Posterunek wroga – oznaczenie posterunku wroga lub jego przybliżonej lokalizacji.

10.Garnizon wroga – Oznaczenie garnizonu wroga lub jego przybliżonej lokalizacji. Z braku innego oznaczenia często używa się go do oznaczenia miejsca wrogiego zrzutu zaopatrzenia.

11. Prośba o ostrzał artyleryjski – prośba o ostrzał artyleryjski – z dział na środkowym sztabie.

12. Prośba o zasłonę dymną z artylerii – działa artyleryjskie na środkowym sztabie mogą zapewnić zasłonę dymną. Tego oznaczenia używa się, gdzie jest potrzebna.

13. Umieść garnizon – oznaczenia używa się, aby dać znać, że umieści się garnizon lub że według oficera/dowodzącego powinien się tam znaleźć.

14. Umieść posterunek – używane do oznaczenia, gdzie powinien powstać najbliższy posterunek. To oznaczenie jest używane bardzo rzadko.

Rozkazy

„Rozkazy” to umiejętności dowodzącego, którymi może on wpływać na pole bitwy. Może on zrzucać zaopatrzenie, pozwalając na tworzenie nowych garnizonów, zamawiać pojazdy a nawet różnego rodzaju bombardowania.

Aby użyć danej umiejętności, należy otworzyć mapę taktyczną i kliknąć ikonkę radia obok niej. Czasami trzeba umieścić jej ikonkę na mapie i dopiero wtedy wybrać ikonkę.

Mapa jest głównym narzędziem pracy dowodzącego. Po prawej stronie znajdują się wszystkie jego umiejętności.

W przypadku niektórych umiejętności, np. bombardowań, można wybrać kąt ostrzału. Robi się to, klikając na ikonkę umiejętności rozmieszczonej na mapie. Powoduje to obrót o 45 stopni.

Ponieważ umiejętności można używać w różnych okolicznościach, a one same często różnią się znacznie między sobą, zależnie od armii, którą dowodzimy, każda z nich dostanie osobny rozdział.

Zachęta

Zachęta zwiększa ilość otrzymywanych zasobów na minutę. Gdy mamy wybudowane wszystkie 3 zestawy węzłów, zwykle otrzymujemy +60 zasobów na minutę. Z zachętą – +90. Jest to stosunkowo droga umiejętność, lecz bardzo przydatna – także wtedy, gdy nie możesz doprosić się o budowę węzłów.

Nie należy jej jednak używać zbyt często – w przeciwnym razie zabraknie Ci zasobów na przyczółek lotniczy i posiłki, gdy zajdzie taka potrzeba.

Koszt: 400 liczebności wojska
Czas odnowienia: 5 minut.
Czas trwania: 5 minut.

Posiłki

Posiłki zwiększają siłę zdobywania żołnierza w mocnym punkcie. Przez mocny punkt należy rozumieć czarny okrąg w sektorze. Zwiększa ona moc przechwytywania jednego żołnierza w mocnym punkcie z 3 na 4.

Posiłki warto rzucać, gdy widzimy, że tracimy sektor i jest jeszcze pewna szansa na jego odbicie.
Jeśli nie ma w mocnym punkcie żadnego żołnierza – umiejętność nie zadziała, a tylko stracisz zasoby, które mógłbyś wykorzystać w lepszy sposób.

Nie należy reagować na prośby ich rzucania, gdy znajdujesz się w takiej sytuacji.

Czas trwania: 2 minuty.
Koszt: 200 liczebności wojska.

Rozmontowanie garnizonu

Natychmiastowo rozmontowuje sojuszniczy garnizon.

Znając naturę gier na serwerach, częściej spotkasz się z sytuacją, w której masz za mało garnizonów, ale nie zawsze. Czasami możesz osiągnąć limit, który wynosi 8 garnizonów. Ma to szczególne znaczenie w trybie ofensywa, kiedy zgrana drużyna szybko stawia kolejne garnizony do ataku, a ze względu na brak konieczności obrony garnizony na tyłach przestają być potrzebne. Tu właśnie przydaje się ta umiejętność.

Możesz znaleźć się w sytuacji, w której będziesz musiał natychmiastowo usunąć garnizon, aby twój oficer – lub ty – mógł postawić garnizon w lepszej pozycji.

Warto używać tej umiejętności, gdy czas ma znaczenie. W przeciwnym wypadku warto zaoszczędzić zasoby, odrodzić się na garnizonie, który chcesz rozmontować i po prostu zrobić to ręcznie.

Czasami możesz też zdemontować garnizon, aby powstrzymać graczy przed odradzaniem się na nim, jeśli nie masz nad drużyną wystarczającej kontroli.

Koszt: 100 zasobów liczebności wojska.
Czas odnowienia: 5 minut.
Działanie: natychmiastowe.

Gdy ta umiejętność zostaje użyta, pojawi się komunikat: „Dowodzący usunął jeden z garnizonów.”

Przyczółek lotniczy

Umiejętność lepiej znana pod nazwą „Airhead” – pozwala na zrzucenie punktu odradzania, który będzie aktywny przez 3 minuty. Żołnierze będą mogli odradzać się na nim co 30 sekund. Można go zrzucić na terytorium sojuszniczym lub maksymalnie na głębokość dwóch linii na terytorium wroga.

„Airhead” jest bardzo pożyteczną umiejętnością i może służyć do odwrócenia sytuacji drużyny na swoją korzyść. Pozwala na przerzut graczy z jednego miejsca w drugie, umożliwiając im rozpoczęcie ataku z innego kierunku. Można go użyć także w obronie, zrzucając go za wojskami, które atakują nasz sektor. Drużyna może się tam pojawić, zniszczyć wrogie garnizony, a być może zaraz potem ruszyć do ataku na wrogi sektor. Zastosowanie jest naprawdę szerokie.

Przyczółek lotniczy zrzucony na C6 pozwala na szukanie wrogiego garnizonu, dzięki któremu wrogowie atakują sektor od zachodu.

Nie jest to jednak cudowny sposób na wygraną. Przyczółki lotnicze mają swoje wady. Muszą zostać zrzucone z samolotu, więc wszyscy je widzą. Większość graczy zdaje sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowią, więc każdy przekaże tę informację jak najszybciej do innych, którzy będą umieli temu zaradzić. Wybór miejsca jest więc kluczowy, dlatego warto poprzedzić jego użycie inną umiejętnością – samolotem zwiadowczym. Umiejętności tej możemy użyć raz na 10 minut – nie wolno więc używać jej pochopnie i warto się zastanowić, a może i skonsultować z innymi oficerami.

Często, aby zmylić wrogą drużynę, używa się wielu różnych zrzutów na raz – zaopatrzenia, skrzynki z amunicją i przyczółka lotniczego jednocześnie. W ten sposób zwiększamy prawdopodobieństwo tego, że przyczółek spadnie bezpiecznie. Oficerowie mogą jednak dokładniej obejrzeć co spada, używając lornetki.

Warto przyjrzeć się dokładniej temu, w jaki sposób można go użyć.

Można na przykład zrzucić go bardzo daleko od punktu, co pozwoli nam postawić garnizon. W ten sposób możemy zbudować atak powoli, stawiając kolejne garnizony w drodze do sektora.

Zrzucanie przyczółka na wrogi mocny punkt jest dużym błędem. Raczej trudno będzie o sukces jak spod Eben Emael*. Czasami wraz z bombardowaniem i ostrzałem może się udać – ale zwykle wynika to z faktu, że wroga drużyna nie wie, czym jest przyczółek lotniczy, ani jak działa lub wygląda. Generalnie w większości przypadków po prostu nie warto. Jednak w ramach „manewru ostatniej szansy”, gdy wyczerpaliśmy inne opcje – można spróbować i tego. Warto wtedy zrzucić go w okolice nieco osłonięte, aby miał większe szanse przetrwania.

Często wraz z przyczółkiem zrzucane jest zaopatrzenie – przyczółek lotniczy nie działa wiecznie, więc zapasy umożliwiają natychmiastowe umieszczenie garnizonu, bardziej trwałego punktu odradzania.

Czasami, aby zapewnić bezpieczeństwo przyczółka, wraz z jego rzuceniem, używa się bombardowania lub ostrzału, aby zabić graczy, którzy podbiegają do niego, aby go zniszczyć.

Jedną z bardziej „podłych” strategii na radzenie sobie z przyczółkami lotniczymi nie jest ich bezzwłoczne zniszczenie, lecz zostawienie ich i osaczenie – zabijając graczy, którzy się na nich odrodzą, jeszcze bardziej zmniejszając zasoby liczebności wojska drużyny.

Przyczółki lotnicze wyglądają tak samo dla każdej z armii

Carentan – ofensywa amerykańska – Za pomocą przyczółka lotniczego i zrzuconych z nim zapasów udało się postawić dwa garnizony na skraju mapy. Ze względu na specyfikę trybu gry nikt nie będzie ich tam szukał – lecz pojedynczy żołnierze drużyny obronnej mogą ich użyć, aby niszczyć wrogie punkty odradzania wokół centrum miasta, odciążając jego obrońców.

Koszt: 400 liczebności wojska
Czas odnowienia: 10 minut.
Gotowość do użycia: 1 minuta + 30 sekund od wylądowania.

Ciekawostka: Eben Emael to nazwa belgijskiego, uchodzącego za fortecę nie do zdobycia, fortu. Ze względu na silne fortyfikacje, Niemcy użyli do jego zdobycia spadochroniarzy, zdobywając go w półtorej godziny. Otworzyli sobie w ten sposób drogę do Francji, okrążając linię Maginota.

Bombardowanie

Umiejętność pozwala zbombardować wybrany obszar – pas ziemi. Niszczy piechotę, lekkie pojazdy, węzły zasobów i garnizony. Może zerwać gąsienice wrogim czołgom i trochę je uszkodzić, możliwe jednak, że będą w stanie je przetrwać.

Bombardowania należy używać, aby stworzyć drużynie okazję do zajęcia punktu. Gdy znajdujesz się w sytuacji, gdy wrogi sektor, a najlepiej jego mocny punkt, jest otoczony przez dużą liczbę sojuszników, możesz użyć bombardowania, aby przełamać resztki oporu, a najlepiej – zniszczyć wrogi garnizon, uniemożliwiając wrogiej drużynie odradzanie się. Często warto współpracować z oficerami i dopytać się, czy znacznik garnizonu jest dokładny. Takie bombardowanie jest często gwoździem do trumny dla wrogiej drużyny i umożliwia zajęcie sektora.

Przykład dobrego bombardwania – kratki F3, F4. Dzięki dużej ilości graczy wokół mocnego punktu i bombardowaniu udało się zdobyć sektor.

Użycie bombardowania od tak sobie, gdy nie ma sojuszników, i tylko po to, aby zabić trochę wrogów – jest poważnym błędem. 
Nie mówię tu o użyciu go do obrony, gdy twój sektor się chwieje, lecz np. o zbombardowanie pola, po którym przebiegają wrogowie, itp. Największe szkody można wyrządzić nim wtedy, gdy zostanie użyte do zniszczenia wrogich punktów odradzania.

Można go użyć także wtedy, gdy znamy dokładną lokalizację garnizonu, z którego wrogowie atakują nasz sektor, a który z różnych względów znajduje się poza zasięgiem naszej drużyny (silny opór/czołgi, itp.) Damy wtedy drużynie chwilę wytchnienia, a może i okazję do przejęcia inicjatywy.

Ważna uwaga – bombardowanie nie niszczy wrogich posterunków. Nie zrobi też krzywdy piechocie, która ukryta jest w budynkach. Nie ma także wpływu na fortyfikacje.

W przypadku związku radzieckiego mamy do naszej dyspozycji ostrzał rakietowy, który niszczy wszystko w okręgu. W mojej ocenie, jest to umiejętność słabsza niż bombardowanie Wehrmachtu i Armii Stanów Zjednoczonych, choć również potrafi niszczyć garnizony i węzły. Należy jej używać szczególnie na otwartych obszarach, których na mapach frontu wschodniego nie brakuje.

Koszt: 300 amunicji
Czas odnowienia: 10 minut.

Ostrzał z powietrza

Ostrzał z powietrza może wydawać się kiepski w porównaniu do bombardowania, ma jednak jedną, poważną zaletę, o której wielu zapomina – zabija żołnierzy w budynkach.

Jeśli więc znajdujesz się w sytuacji, w której twoja drużyna oblega kościół lub budynek, a nie może się do niego przedrzeć, to ostrzał z powietrza jest narzędziem, którego powinieneś użyć.

Jego drugim zastosowaniem jest obrona garnizonów. Bywa, że garnizon, którego nikt nie chroni, zapali się na czerwono, oznacza to, że wróg jest bardzo blisko niego. Można wtedy zbliżyć maksymalnie widok na mapie taktycznej i użyć tej umiejętności, co pozwoli uratować garnizon.

Ostrzał z powietrza pozwolił uratować garnizon na D4.

Należy jednak używać tej umiejętności tylko wobec garnizonów, które znajdują się na trzeciej linii – ich rozebranie zajmuje 30 sekund, a garnizony, które znajdują się w strefie do zdobycia można rozebrać w zaledwie 5. W tym przypadku ostrzał z powietrza nie nadejdzie wystarczająco szybko, aby je uratować.

Koszt: 150 amunicji
Czas odnowienia: 4 minuty.

Mała dygresja: Pamiętaj, że gdy garnizon zapalił się na czerwono, to znaczy, że wróg zna jego dokładną lokalizację. Będzie on albo wymagał ochrony, albo znalezienia punktu odradzania, z którego był atakowany. Można go także rozebrać i przestawić w inne miejsce, choć nie jest to częsta taktyka.

Precyzyjne uderzenie

Precyzyjne uderzenie jest stosunkowo nową umiejętnością – należy jej używać przeciwko celom o kluczowym znaczeniu. Należą do nich wrogie czołgi oraz garnizony. Ponieważ zakres jej działania jest niewielki, należy ustalić dokładną lokalizację celu z oficerami przed jej użyciem.

Umiejętność ta różni się w zależności od armii, której używamy.

W przypadku Wehrmachtu będzie do sztukas, który zrzuci jedną bombę w określone miejsce. Jest to – moim zdaniem – najbardziej skuteczny wariant tej umiejętności. Nie trzeba brać pod uwagę ani kierunku ostrzału, ani ukształtowania terenu. Jedyną – powiedzmy sobie szczerze – niewielką wadą jest to, że da się go usłyszeć. Niewielu graczy będzie w stanie zareagować wystarczająco wcześnie.

W przypadku Armii Stanów Zjednoczonych przylecą dwa P47 Thunderbolt, zrzucające po jednej bombie. Tutaj sprawa się komplikuje – musimy brać pod uwagę kierunek i ukształtowanie terenu, kiedy używamy tej umiejętności. W przeciwnym wypadku istnieje ryzyko, że nasze bomby rozbiją się o drzewa lub wzniesienie, zamiast trafić w cel. Ich zaletą jest jednak ciut większy obszar działania.

Tak samo musimy robić, gdy dowodzimy Armią Czerwoną – wtedy bomby zrzucają dwa samoloty typu Ił-2.

Precyzyjnego uderzenia możemy użyć tylko raz na 20 minut. Dlatego warto postarać się, aby osiągnąć zamierzony cel.

Koszt: 250 amunicji.
Czas odnowienia: 20 minut.

Zrzut zaopatrzenia

Zrzut zaopatrzenia pozwala na zrzucenie 100 jednostek zapasów. Zazwyczaj umiejętności tej używa się w porozumieniu z oficerami – mogą oni wtedy umieścić garnizon, nawet na wrogim terenie.

Zawsze jednak warto dążyć do tego, aby drużyna używała żołnierzy wsparcia do zrzucania zasobów – po pierwsze, pozwala to zaoszczędzić amunicję, którą można wykorzystać do wezwania odpowiedniego bombardowania lub zwiadu.

Po drugie, używanie zasobów żołnierzy wsparcia zapewnia efekt zaskoczenia. Zasoby są zrzucane z samolotu, więc wszyscy je widzą. Mądrzy gracze będą w stanie przewidzieć kierunek ataku twojej drużyny.

Można podejść do tej umiejętności w inny sposób i stale zrzucać zasoby tam, gdzie chcemy, aby powstał garnizon, nie czekając na prośby oficerów. W ten sposób wroga drużyna zapomni o części zrzuconych zasobów, zwłaszcza, gdy zostały zrzucone w odległe miejsca, w których jeszcze nie toczą się walki.

Warto wziąć powyższe punkty pod uwagę.

W przypadku Wehrmachtu należy być ostrożnym przy wyborze miejsca zrzutu. Ze względu na ich okrągły kształt, zasoby mogą stoczyć się ze zbocza. Jest to szczególnie ważne w przypadku map Wzgórze 400, Las Hurtgen i Remagen, gdzie wzniesienia występują często.

Można także użyć ich, aby zbudować węzły zasobów głębiej niż na granicy drugiej linii swojego terytorium.

Koszt: 50 amunicji
Czas odnowienia: 2:30

Samolot zwiadowczy

Samolot zwiadowczy ujawnia wszystkie jednostki w miejscu, nad którym przelatuje. Leci przez całą mapę, ujawniając jednostki w pasie o szerokości 75 metrów. Wyniki zwiadu widoczne są tylko dla oficerów i żołnierzy wsparcia.

Jest to bardzo pożyteczna umiejętność, której warto używać z różnego rodzaju bombardowaniami, aby uderzyć tam, gdzie najbardziej boli. Nadaje się również do odblokowywania naszych garnizonów na wrogim terenie.

Ważna uwaga: Aby lepiej używać tej umiejętności do odblokowywania garnizonów, warto stawiać je w taki sposób, aby były w linii prostej i można było je pokryć zwiadem. W ten sposób możemy znaleźć wrogów koło obydwu garnizonów, jeśli oba są zablokowane.

Wrogie jednostki oznaczone są w następujący sposób:

  • Czerwona kropka – żołnierz wroga
  • Pusty romb – ciężarówka transportowa lub z zaopatrzeniem, jeep
  • Pełny romb – czołg wroga lub pojazd zwiadowczy

Uwaga: Stwierdzenie, że samolot zwiadowczy nie wykrywa członków wrogiego zwiadu nie jest prawdą.

Koszt: 150 amunicji
Czas odnowienia: 5 minut

Zrzut amunicji

Zrzuca skrzynkę pozwalającą na 12 uzupełnień amunicji. Może się przydać drużynom zwiadowczym, które mogą sobie z niej odnawiać pistolety sygnałowe, jak i zwykłym oddziałom podczas ataku.

Zorganizowane oddziały mogą mieć klasę wsparcie, która może zrzucać skrzynki z amunicją. Choć umiejętność ta może się przydawać, podobny efekt można osiągnąć innymi, tańszymi sposobami.

Koszt: 100 amunicji
Czas oczekiwania na odnowienie: 10 minut

Wóz z zaopatrzeniem

Ciężarówki z zaopatrzeniem są bardzo ważne – wykorzystują je oficerowie (jak i dowodzący )do stawiania garnizonów, przydają się także inżynierom – do budowy fortyfikacji i węzłów zasobów. Każda z nich zawiera 2 skrzynie po 150 zasobów. Po zrzuceniu zasobów nie da się ich podnieść – można je jednak uzupełnić przy „bramkach” znajdujących się na sztabie.

Kiedy ich nie potrzebujemy, warto odprowadzić je do sztabu, zgasić silnik i zostawić przy stacji naprawczej. W ten sposób nie wybuchną, gdy nie będą używane zbyt długo, a gracze mogą ich użyć, gdy zajdzie taka potrzeba.

Oszczędza to zasoby drużyny.

Koszt: 100 paliwa
Czas odnowienia: 1 minuta 30 sekund

Wóz transportowy

Wozy transportowe mieszczą 11 osób. Może ich użyć zwiad, aby dostać się na wrogi teren na początku rozgrywki, przydają się także do transportu żołnierzy na neutralny teren – również na samym początku gry.

Później tracą na znaczeniu. Są otwarte, a żołnierzy, którzy w nich siedzą, można łatwo zastrzelić. Czasem mogą się jednak przydać, gdy oddział jest zorganizowany, a mapa otwarta. Np. Na Foy. Można wtedy szybko reagować na działania wrogiej drużyny.

Koszt: 100 paliwa
Czas odnowienia: 1 minuta 30 sekund

Transporter półgąsienicowy

Pozwala na rozmieszczenie transportera półgąsienicowego – lekko opancerzonego pojazdu z karabinem maszynowym, na którym żołnierze mogą odradzać się co 60 sekund. Można rozmieścić maksymalnie 3 takie pojazdy.

Są one bardzo ważne – często umieszczone w odpowiednich miejscach zapewniają dodatkowy punkt odradzania. Czasem można nimi przejechać w sposób niezauważony na wrogi teren i powoli budować atak – budując obok nich garnizon, a potem posterunki.

Jeśli jesteś zwykłym graczem, a nie dowodzącym – nie ruszaj stojącego transportera półgąsienicowego. Wielu dowodzących dostaje białej gorączki i wpada w furię, gdy tak się dzieje (trudno im się dziwić!). Zwykle kończy się to jego zniszczeniem, a drużyna ma jeden punkt odradzania mniej.

Wypada jednak chociaż rozważyć inne jej użycie – transportery są zamknięte, a żołnierze, którzy są w środku są znacznie lepiej chronieni, w przeciwieństwie do wozu transportowego. Są one także odporne na ogień z karabinów maszynowych. Można ich użyć do przewożenia żołnierzy przez otwarty teren w bezpieczny sposób. Prawdopodobnie dlatego został dodany achievement „Wyśledź i zniszcz” polegający na zniszczeniu załadowanego do pełna transportera. Może to znaleźć pewne zastosowanie na otwartych mapach, jak np. Charków czy Foy . Pojazdy te jednak niemal nigdy nie są używane w ten sposób.

Kierowca jednak powinien wiedzieć co robi i robić to w porozumieniu z dowodzącym. Najlepiej, aby był jednym z oficerów.

Można ich także użyć do wykonania „manewru ostatniej szansy”, kiedy gramy jako drużyna atakująca w trybie „ofensywa”. Możemy podjechać bardzo blisko do wrogiego punktu, pozwalając naszej drużynie na odrodzenie się. W ten sposób możemy spróbować zdobyć wrogi punkt.

Koszt: 300 paliwa.
Czas oczekiwania: 5 minut

Rozmieszczenie wozu zwiadowczego

Rozmieszcza wóz zwiadowczy.

Wehrmacht: Sdkfz 234 „Puma”
Armia Czerwona: BA-10
Armia Stanów Zjednoczonych: Samochód pancerny M8
Koszt: 100 paliwa.
Czas oczekiwania: 1 minuta 30 sekund.

Rozmieszczenie czołgu lekkiego

Pozwala na rozmieszczenie czołgu lekkiego na jednym z trzech punktów odrodzeń na sztabie.

Wehrmacht: Panzer II Luchs
Armia Czerwona: T-70
Armia Stanów Zjednoczonych: M3 Stuart

Koszt: 150 paliwa
Czas oczekiwania: 1 minuta 30 sekund

Rozmieszczenie czołgu średniego

Pozwala rozmieścić czołg średni na jednym z punktów odrodzenia na sztabie:

Wehrmacht: Panzer IV
Armia Czerwona: T-34
Armia Stanów Zjednoczonych: M4A1 Sherman
Koszt: 200 paliwa.
Czas oczekiwania: 4 minuty

Rozmieszczenie czołgu ciężkiego

Umieszcza czołg ciężki na jednym z trzech punktów odradzania na sztabie.

Wehrmacht: Tygrys, Pantera
Armia Czerwona: IS-1
Armia Stanów Zjednoczonych: Sherman Jumbo 76 mm/Sherman Jumbo 75 mm
Koszt: 600 paliwa. W przypadku Shermana Jumbo 75 mm jest to 500.
Czas odnowienia: 5 minut. W przypadku Shermana Jumbo 75 mm – 4 minuty.

Uwaga: W przypadku Armii Stanów Zjednoczonych zawsze warto czekać na to, aby rozmieścić Sherman Jumbo 76 mm.

Sherman Jumbo 75 mm ma ciężkie opancerzenie, lecz działo czołgu średniego. Nie będzie w stanie przebić pancerza tygrysów i panter od frontu i nawiązać z nimi skutecznej walki. Może być jednak bardzo przydatny do obrony sektora przed wrogą piechotą, ponieważ nie da się przebić jego przedniego pancerza za pomocą Panzerschrecka.

Zamiana zasobów
Zasoby możemy konwertować na inne, aby częściej móc używać danych umiejętności.
Zwykle stosunek ich zamiany wynosi 100 na 60. Jednym z zasobów, które warto konwertować jest liczebność wojska, ponieważ zwykle ma się pewien jej zapas. Na mapach leśnych paliwo ma nieco mniejszy priorytet i również można zamieniać je na pozostałe dwa rodzaje zasobów.Raczej rzadko zachodzi potrzeba zamiany zasobu amunicji. Jego – z uwagi na najlepsze i najbardziej pożyteczne umiejętności – będziesz potrzebował najwięcej.Koszt: 100 zasobu
Czas odnowienia: 5 minut

Rola dowodzącego

Jako dowodzący masz szerokie możliwości wpływania na grę. Dotyczy to nie tylko wielu umiejętności, z których możesz korzystać, lecz także stawiania garnizonów. Możesz użyć zrzutu zaopatrzenia lub ciężarówki, kiedy tylko chcesz, co pozwala na ich szybkie stawianie. Twoim zadaniem jest także koordynacja działań drużyn, kto atakuje, kto broni, kto powinien coś zbudować lub przestawić. Pamiętaj, że gracze jednak nie mają obowiązku słuchania twoich poleceń i bywa z tym różnie. 🙂

Dowodzący nie walczy. Będą chwile, kiedy będziesz musiał odrodzić się na przyczółku lotniczym, aby zbudować garnizon, przejechać transporterem półgąsienicowym, aby drużyna mogła zaatakować na flance, ale to wszystko. Jego rolą jest patrzenie na mapę i planowanie, gdzie należy stawiać kolejne punkty odrodzeń, jakich umiejętności użyć, aby pomóc drużynie zdobyć kolejny cel lub utrzymać aktualny.

Możesz także rozmontować dowolny garnizon – ręcznie lub za pomocą umiejętności. Aby postawić garnizon w lepszym miejscu lub zwyczajnie zapobiec odradzaniu się tam członków twojej drużyny, gdy są potrzebni gdzie indziej.

Podstawowe wiadomości o garnizonach można znaleźć w tym miejscu – rozdział o garnizonach:

Komunikacja

Gdy obejmiesz rolę dowodzącego, możesz spotkać się z kilkoma sytuacjami:

1) Czat oficerski będzie cichy – nikt nie będzie nic mówił, zero odpowiedzi na próby kontaktu.

W takim wypadku pozostaje mówić, co robisz. W ten sposób może uda się zachęcić innych do współpracy.

2) Na czacie oficerskim rozmawiają i przekrzykują się wszyscy, lecz nikt nie mówi nic konkretnego.

Pozostają upomnienia.

Duży problem sprawia także sytuacja, gdy oficerowie mówią różnymi językami obcymi. W takim wypadku warto zdecydować się na jeden, którym zwykle będzie angielski. W przeciwnym wypadku tylko się zmęczysz.

Komunikacja na kanale oficerskim powinna być możliwie zwięzła. Oficerowie mogą słyszeć informacje z różnych kanałów:

1) ze swojej jednostki
2) z bliskiego zasięgu (niebieski kolor – do 50 metrów)
3) od oficerów, w tym ciebie – dowodzącego

Muszą być także czujni, gdy są w trakcie walki. Nierzadko dochodzi do sytuacji, w której oficer słyszy komunikaty ze wszystkich kanałów jednocześnie. Jedyne, co to daje, to zmęczenie i irytację. Jest to także jeden z głównych powodów, dla których ludzie unikają grania oficerem. Należy unikać przebodźcowania.

Jako dowodzący nie musisz stale mówić. Wystarczy, żebyś wydawał proste polecenia i zadawał proste pytania, reagował na prośby oficerów o umiejętności (jeśli ma to sens, ma się rozumieć). Dlatego warto ograniczać komunikację do minimum:

„Jumbo 76, E4, znacznik Charlie”
„Dużo piechoty na marku Able, E4”.
„Wrogie zasoby na marku Easy”

Jeżeli ktoś będzie potrzebował więcej informacji, może o nie zapytać.

Nauka gry dowodzącym

W pewnym momencie będziesz chciał przetestować klasę dowodzącego. Najlepszym sposobem jej nauki będzie objęcie dowodzącego w „beznadziejnych” grach – wtedy, gdy drużyna traci kolejne punkty i został jej tylko jeden. Wtedy nikt nie będzie miał do ciebie pretensji, gdy coś nie wyjdzie.

Aby dobrze dowodzić, wymagana jest znajomość mechaniki gry – paradoksalnie, grając innymi klasami, poznając ich możliwości i ograniczenia, będziesz coraz lepszym dowodzącym. Dzięki temu będziesz mógł zaproponować drużynie różne działania, w zależności od napotkanych przeszkód. Zanim spróbujesz roli dowodzącego, warto, abyś opanował rolę oficera – ponieważ rola ta jest bardzo podobna do roli dowodzącego.

Można też przetestować umiejętności dowodzącego na jednym z pustych serwerów, aby dowiedzieć się, jak wygląda ich działanie.

Węzły zasobów

Na początku gry musisz zadbać o węzły zasobów, dlatego warto rozmieścić na początku dodatkową ciężarówkę z zaopatrzeniem. Bez nich nie będziesz mógł używać rozkazów wystarczająco często, aby wpłynąć na losy drużyny.

Pamiętaj także o możliwości przemieszczania niektórych z nich za linią frontu, aby żołnierze wsparcia i inni mogli rzucać więcej amunicji i skrzynek z zasobami – dzięki temu drużyna nie będzie potrzebowała twojej pomocy w tym zakresie. Jest to jedna z bardziej zaawansowanych strategii, którą rzadko udaje się wykonać – warto jednak próbować. Im więcej ludzi o niej wie, tym większe prawdopodobieństwo, że będą próbowali jej używać.

Podstawowe informacje o węzłach zasobów można znaleźć poniżej.

Garnizony obronne

Garnizony obronne wokół sektora powinny być przynajmniej trzy. Dwa najlepiej stawiać na trzeciej linii sektora, przez co trudniej będzie się ich pozbyć. Jeżeli wróg się do nich zbliży i zacznie je rozbierać, drużyna ma 30 sekund na reakcję, zamiast 5. Pozwalają także na szybki kontratak w razie ewentualnej utraty sektora, bo nie znikną, gdy wróg go zajmie.

Garnizony tworzą trójkąt wokół mocnego punktu sektora, pozwalając dostać się stosunkowo szybko w dowolny jego rejon.

Jeden garnizon warto postawić z przodu sektora. W ten sposób, piechota może dostać się do dowolnego miejsca w sektorze bardzo szybko.

Kolejnym sposobem może być budowa garnizonu na styku sektorów. W ten sposób garnizon może pełnić dwie role jednocześnie – służyć za garnizon do ataku i obrony jednocześnie.

Garnizon na styku sektorów Wzgórze 15 i Blizna, zaznaczony czerwonym okręgiem, przydaje się zarówno w ataku jak i w obronie.

Jedną ze sztuczek jest także postawienie garnizonu na samej krawędzi mapy. Jeśli – przykładowo, punkt znajduje się na środku, to raczej nikt nie będzie szukał garnizonu na samej krawędzi mapy, nawet, jeśli jest w strefie do zdobycia. Nikt się tego po prostu nie spodziewa. Ma to dużą zaletę – dzięki temu, jeśli wroga drużyna postawi garnizon gdzieś na obszarze między sektorem, a tym garnizonem, pojedynczym żołnierzom łatwo będzie się na nim pojawić i przeszukać obszar, szybko przerywając atak.

Garnizon na krawędzi mapy. Jego nietypowe położenie sprawia, że niewielu będzie go tam szukać. Umożliwia obronę sektora na całej długości mapy.

W wielu grach na pewno zobaczysz, że gracze stawiają garnizony na mocnym punkcie. Mimo że dzieje się tak często, robienie tego jest poważnym błędem.

Mocny punkt to miejsce, w którym toczą się najcięższe walki. Będzie tam strzelać artyleria, czołgi, o karabinach maszynowych i zwykłej piechocie nie wspominając. Wrogi dowodzący będzie na nim używał bombardowania. Gdy jest tam garnizon, bardzo możliwe, że gracze zginą niemal natychmiast, gdy się na nim odrodzą.

Często robi się to z faktu, że większości graczy nie wie lub po prostu nie chce zrozumieć, że sektor składa się z czterech kratek, a obrona jedynie mocnego punktu kończy się zwykle tym, że drużyna zostaje na nim otoczona, obrywając z każdej strony i bardzo źle się przy tym bawiąc.

Ocena siły ataku

Stojąc w mocnym punkcie, możemy zobaczyć stosunek sił w sektorze. Siła zdobywania gracza w mocnym punkcie to 3, a w pozostałym jego obszarze 1. Załóżmy, że mamy w mocnym punkcie 4 graczy. Siła zdobywania wynosi więc 12. Jeśli więc mamy 4 graczy w mocnym punkcie sektora, wiemy, że mocny punkt jest czysty, a mimo to tracimy sektor, to oznacza to, że gdzieś poza nim znajduje się więcej niż 12 wrogich graczy.

To cenna informacja i możemy się na niej opierać, kalkulując, czy potrzeba wycofać kogoś do obrony.

Szewrony pokazują, jaka jest liczebność w sektorze.
1 szewron – 1-14
2 szewrony – 15-29
3 szewrony – 30+

Jeśli – stojąc w mocnym punkcie – nie widzimy żadnych czerwonych szewronów, oznacza to, że nie ma wrogów w żadnej z czterech jego kratek. Jest to idealna dla nas sytuacja.

Garnizony do ataku

Garnizony do ataku na wrogim terenie zawsze powinny znajdować się w pewnym oddaleniu od mocnego punktu sektora, ze względu na to, że łatwo je zablokować. „A teraz postawię garnizon tuż przy mocnym punkcie, wszyscy się na nim pojawią i go zajmiemy!” – niestety to tak nie działa. Prawdopodobnie dlatego istnieje taka mechanika, żeby gra nie była zbyt prosta.

Choć większa ilość garnizonów wokół punktu daje możliwość ataku z różnych kierunków, nie zawsze jest to najlepszy sposób. Jeśli będą się na nich pojawiać pojedynczy gracze, łatwo będzie ich odpierać. Czasami ograniczenie się do dwóch na wrogim terenie i dwóch na własnym – do ataku od frontu to najlepszy wybór. W ten sposób, fale graczy są większe, a atak ma większe szanse powodzenia.

Warto poprosić zwiad o usunięcie garnizonów z dalszych linii wrogiego terytorium, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo tego, że ktoś zablokuje nasze garnizony. W ten sposób będziemy mogli odciąć i otoczyć sektor, który mamy zdobyć.

Dostosowanie drużyny do mapy

Nie jest to szczególnie wielkim odkryciem, że mapy różnią się między sobą – na niektórych mapach walka toczy się w mieście, jak Carentan, na innych przeważa otwarty teren(Linia Purpurowych Serc), a jeszcze innych las(np. Wzgórze 400, Las Hurtgen). Każda z nich wymaga dla drużyny innej taktyki.

Należy na to zwracać uwagę – jeśli gramy na Foy, powinno nam zależeć na tym, aby posiadać kilka czołgów, które naprawdę robią różnicę. Warto rozmieścić kilka mniejszych pojazdów lub transporter gąsienicowy, aby oficerowie mogli przejechać przez otwarty teren i postawić swoje posterunki lub garnizony w lepszych miejscach. Piechota może na takich mapach ułatwić sobie życie, stawiając podstawowe barykady, gdyby potrzebowała osłony. Sztuczka ta przydaje się nawet w ataku.

W lasach posiadanie wielu czołgów nie będzie konieczne, a paliwo możemy zmieniać na amunicję. Szczególnie przydatny będzie samolot zwiadowczy.

Radzenie sobie z wrogim zwiadem

Wrogi zwiad może poważnie utrudnić twoje działania. Może wyłączyć artylerię, niszczyć węzły, uniemożliwiając ci używanie umiejętności a także – niszczyć twoje garnizony. Zabijanie przez nich kierowców ciężarówek może spowolnić fortyfikowanie terenu lub uniemożliwić stawianie nowych garnizonów.

Saint Marie du Mont. Działanie wrogiego zwiadu. Garnizon na G3 koło punktu Rue de la gare jest czerwony i właśnie rozbierany.

Ze względu na możliwość stawiania posterunków w dowolnym miejscu mapy, pozbycie się ich jest trudne. Trudno będzie przekonać kogokolwiek, aby siedział całą grę i pilnował garnizonu. Żaden oddział raczej nie zgodzi się na szukanie posterunku zwiadu, który może być właściwie wszędzie.

Wielu ich ignoruje, jednak nie powinno się tak robić. W przeciwnym wypadku stracisz wszystkie swoje garnizony, a twoja drużyna zostanie cofnięta aż do sztabu. To „zjawisko” lepiej znane jest polskim graczom pod nazwą „rolki” (ang. steamrolling – miażdżyć, niszczyć).

Niektórzy dowodzący radzą sobie w taki sposób, stawiając garnizony najbliżej siebie – co 200 metrów, nie zostawiając wolnej przestrzeni. W ten sposób zawsze ktoś przy nich jest. Jeśli jednak stracisz sektor, znikną niemal wszystkie punkty odradzania, a drużyna nie będzie miała jak bronić punktów na tyłach.

Garnizony blisko siebie, brak wolnej przestrzeni. Z uwagi na teren i punkty o które toczą się walki
nie zawsze praktyczne.

Chyba najlepszym sposobem jest zorganizowanie sobie załogi pojazdu zwiadowczego – Samochodu M8Pumy lub BA-10. Samochody te są kuloodporne i mogą szybko przeczesywać teren. Mogą łatwo eliminować zwiad, a nawet zniszczyć posterunek, przypadkowo przejeżdżając koło niego.

Drużyna powinna jeździć koło garnizonów na własnym terenie, gdy te tylko się zaświecą na czerwono. Gdy uda się wyprzeć cały zwiad, można przydzielić im inne zadania.

Sprawa się komplikuje, gdy walczymy na mapach leśnych lub miejskich, gdzie pojazdy nie mają aż tak dużego pola manewru. Wtedy pozostaje jedynie mądre stawianie garnizonów, ich fortyfikowanie i zwracanie uwagi drużyny, gdy tylko jeden z nich się zaświeci. Zorganizowany oddział 6 graczy jest w stanie wytropić i wyprzeć wrogi zwiad – cała sztuka polega jednak na tym, czy dadzą się przekonać do wykonania tego zadania, a sektor nie padnie w czasie, gdy będą ich szukać.

Jedną ze wskazówek i rzeczy, które można wykorzystać do ich wytropienia, jest czas potrzebny do pokonania jednej dużej kratki na mapie. Wynosi on dokładnie 45 sekund. Jeśli wyeliminujesz członków wrogiego zwiadu, którzy przyszli zdjąć garnizon, to z dużym prawdopodobieństwem przyjdą tu po raz kolejny, obierając najkrótszą drogę. Możesz obliczyć, ile zajęło im przyjście i z jakiego kierunku. Jeżeli na przykład zjawili się po około 1,5 minuty, to z dużym prawdopodobieństwem ich posterunek znajduje się w odległości 2 kratek od lokalizacji garnizonu.

Można także maksymalnie utrudnić im życie, stawiając drut kolczasty oraz mnóstwo min przeciwpiechotnych.

Autorstwa: kali56, DesertDust

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *