ICL_Tournament_Rulebook

1. Wstęp
Zanim drużyny rozegrają swoje pierwsze mecze, wszyscy gracze proszeni są o zapoznanie się z zasadami.
Dołożymy wszelkich starań, aby ta sekcja była zawsze aktualizowana, ale w pewnych okolicznościach
może to nie być możliwe. W przypadku rozbieżności decyzje podjęte przez personel ICL będą
miały pierwszeństwo.
ICL zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w dowolnych/wszystkich zasadach, które ICL uzna za stosowne w dowolnym momencie, w celu zachowania ducha fair play. ICL zastrzega sobie wszelkie prawa do zabronienia osobom uczestnictwa w grze, jeśli ICL uzna, że ​​nie sprzyjają one zabawie, sprawiedliwemu i pełnemu szacunku środowisku.
Dla tych, którzy dopiero dołączają do konkurencyjnego Insurgency, dozwolone jest tylko wpływanie na grafikę (wszystko, co pozwala zobaczyć przez ściany lub źródła pocisków itp., jest niedozwolone).

1.1 Format
turnieju Format turnieju będzie zależał od ostatecznej liczby zgłoszonych drużyn. Celem jest
rozegranie rundy grupowej, w której drużyny są podzielone na grupy po 4-5 osób. Dwie najlepsze drużyny z każdej grupy awansują do krótkiej drabinki eliminacji.
Wszystkie informacje o formacie mogą ulec zmianie, gdy liczba zarejestrowanych drużyn zostanie sfinalizowana. Intencją jest, aby wszystkie drużyny miały zagwarantowane 3 mecze, z dodatkowymi meczami dla najlepszych drużyn.
Format zostanie sfinalizowany i ogłoszony wraz z harmonogramem turniejów po
zablokowaniu rejestracji.

2. Członkowie
2.1 Sportowa postawa
Wszyscy gracze są zobowiązani do poszanowania innych graczy. Rasizm, homofobizm, seksizm i inne formy dyskryminacji są niedozwolone w turnieju. Gracze i drużyny zostaną pociągnięci do odpowiedzialności za swoje działania na serwerach gry, Discordzie ICL lub gdziekolwiek indziej.

2.2 Kwalifikacje
Obecnie, aby grać w ICL, musisz mieć konto Steam starsze niż 3 miesiące, być na
ICL Discord i nie mieć bana VAC w ciągu ostatnich dwóch lat.

3. Drużyny
3.1 Kapitanowie
Kapitanowie drużyn są odpowiedzialni za administrację drużyn. Kapitanowie mogą zmieniać skład i są odpowiedzialni za zgłaszanie wyników meczów. Kapitanowie są punktem
kontaktowym między swoją drużyną, kapitanami przeciwnika i personelem turnieju. O ile
obecny kapitan nie jest w stanie się komunikować, inni gracze w drużynie nie powinni
kontaktować się z innymi drużynami lub obsługą turnieju podczas imprezy.

3.2 Zmiany nazw drużyn

Nazwy drużyn można zmienić w dowolnym momencie przed dniem zawodów.

3.3 Skład drużyn
Lista może składać się z maksymalnie 7 graczy.
Składy drużyn są zablokowane w dniu wydarzenia. Zmiany w składzie są dozwolone do
tego czasu.

3.4 Zmiany i zespoły alternatywne
Jeśli w drużynie brakuje graczy i nie ma do gry 5 zawodników ze swojego składu,
może ona poprosić kapitana drużyny przeciwnej o pozwolenie na wykorzystanie zawodnika spoza ich składu. Dodatkowy zawodnik nie mogą znajdować się w żadnej drużynie w bieżącym wydarzeniu. Jeśli kapitan drużyny przeciwnej zatwierdzi zmianę , drużyny mogą grać. Jeśli przeciwny kapitan nie zaakceptuje zawodnika, możesz skontaktować się z obsługą turnieju, która może zezwolić na twój wniosek, jeśli jest to uczciwa zmiana. Jednak udziały zawodników niezapisanych nie są gwarantowane, więc każda drużyna powinna umieścić wystarczającą liczbę osób w składzie, aby mieć pewność, że ma 5 graczy dostępnych do gry.

4. Mecze
4.1 Ustawienia serwera gry
Obecny tryb gry prowadzony przez ICL to Firefight 5 na 5. Serwer, na którym będzie mecz, musi używać obecnego teatru stworzonego przez Paranoxic
(https://insurgencysandstorm.mod.io/paranoxics-playhouse) i konfiguracji
Ogień sojuszniczy jest włączony. Serwery działają z częstotliwością taktowania 60 Hz.

4.2 Mapy.
Mapy są ustalane dla każdej rundy fazy grupowej.
Gra 1: Hideout


Gra 2: Tell East


Gra 3: Ministerstwo

4.3 Wybór strony startowej (bez rundy pistoletowej)
Podczas tego wydarzenia nie będzie rozgrywana runda pistoletowa, zamiast tego decydujący będzie rzut monetą. Drużyna, która wygra rzut monetą, wybiera, po której stronie chce wystartować (ochrona/powstańca).
Rzucanie monetą powinno odbywać się w kanale rzutów monetą, który będzie dostępny w dniu wydarzenia, aby były widoczne dla wszystkich kapitanów. Postępuj zgodnie z następującym procesem:
Zgódź się, który kapitan zainicjuje rzut monetą. Kapitan musi wybrać orła lub reszka i
napisać wiadomość informującą, jaki wynik wybiera. Następnie rozpocznij rzut monetą.

4.4 Rozgrzewka
Przed rozpoczęciem meczu obie drużyny muszą oświadczyć, że są gotowe do rozpoczęcia
meczu. Jeżeli zawodnik lub drużyna ma tymczasowe problemy, przeciwnik musi zostać o tym
poinformowany i musi poczekać na rozpoczęcie meczu.
Pozostań w spawnie, podczas gdy druga drużyna próbuje rozwiązać swój problem.

4.5 Rozpoczęcie meczu
Kiedy obie drużyny mają swoich graczy na serwerze, obie drużyny potwierdzą
gotowość do gry. Jeden kapitan lub administrator wznowi rundę. Mecz rozpoczyna się wtedy, gdy runda została wznowiona.

4.7 Dogrywka
Dogrywka nie będzie rozgrywana w żadnym meczu z wyłączeniem eliminacji. W meczu eliminacyjnym dogrywka zostanie rozegrana, jeśli mecz zakończy się remisem po rozegraniu wszystkich 16 rund.
Dogrywka rozgrywana jest jako 6 dodatkowych rund i do 4  wygranych . Zostanie rozegranych tyle rund dogrywek, ile potrzeba, żeby jedna z drużyn osiągnęła 4 wygrane rundy. Drużyny zaczną grać po stronie, którą miały przy stanie 0:0 (I runda). Po rozegraniu 3 rund drużyny zamienią się stronami. Jeśli drużyna wygra w dogrywce, zgłoszony wynik będzie 11:10 lub odwrotnie. Jeśli zespoły zremisują dogrywkę, np. jeśli wynik po 6 rundach wynosi 3:3, to proces dogrywki jest wznawiany z drużynami startującymi po przeciwnej stronie. (tj. w każdej nowej dogrywce zespoły będą zmieniać się, po której stronie startują).
Dogrywka wymaga ręcznego sterowania serwerem, ponieważ serwery nie są skonfigurowane do rozgrywania 6 rundowych. Skontaktuj się z personelem turnieju, jeśli w twojej grze pojawi się dogrywka, aby mogli pomóc w kontroli serwera.

4.8 Awaria serwera/niedyspozycja gracza.
Jeśli serwer ulegnie awarii przed zakończeniem pierwszej rundy, serwer musi zostać zrestartowany, a wynik meczu zostanie zresetowany do 0-0. Jeśli serwer ulegnie awarii po pierwszej rundzie, należy wykonać zrzut ekranu pokazujący aktualny wynik, serwer powinien zostać zrestartowany i gra zostanie wznowiona z poprzednią listą wyników.
Jeśli gracz się zawiesi/rozłączy, gra powinna zostać wstrzymana po zakończeniu rundy (dowolne runda w toku powinna się zakończyć). Po zakończeniu rundy daj brakującemu
graczowi czas na ponowne dołączenie.
Jeśli gracz ulegnie awarii (lub pojawi się inny problem) między rundami lub w ciągu pierwszych 10 sekund rundy, natychmiast powiedz „pause” lub „not live” na czacie i wyjaśnij problem. Runda powinna zostać natychmiast zatrzymana i wznowiona. Każdy problem, który wystąpi po upływie 10 sekund rundy, nie spowoduje zatrzymania rundy. W razie wątpliwości rozegraj rundę, a następnie skontaktuj się z obsługą, aby zdecydować, czy przerwa została ogłoszona za późno.

4.9 Wyniki
Obie drużyny są zobowiązane do wykonania zrzutów ekranu końcowego z gry.
Powinno to wyraźnie pokazywać wszystkich zaangażowanych graczy i czy drużyna wygrała lub przegrała grę.
Gry, które następnie kończą się przegraną, będą punktowane 9-X, gdzie X to liczba rund, które
drużyna przegrywająca wygrała przed przegraną. Jeśli obie drużyny zrezygnują, wynik zostanie zapisany jako 0-0.

4.10 Przerwanie meczu
Jeśli drużyna przerwie (opuszcza lub odmawia gry) mecz przed jego zakończeniem, wygrana zostanie przyznana pozostałej drużynie. Jeśli tak się stanie, skontaktuj się z obsługą turnieju, sam nie zgłaszaj wyniku.

4.11 Zmiany
Zmiany mogą nastąpić dopiero po zakończeniu rundy, a nie w jej trakcie. Jedna
zmiana może być wykonana na połowę meczu. Zmiana jest liczona z DOWOLNEGO powodu, dla którego jeden gracz opuszcza serwer, a inny dołącza, a następnie gra w kolejnej rundzie.

4.12 Przerwa
Drużynie przysługuje pełne 5 minut przerwy w każdej połowie (lub przyrosty do 5
minut). Aby określić limit czasu, powiedz limit czasu lub wstrzymaj na czacie uniwersalnym w grze. Przerwy na żądanie można ogłosić tylko między rundami (lub w ciągu pierwszych 10 sekund rundy, patrz reguła 4.8).
Po ogłoszeniu przerwy na żądanie obie drużyny muszą potwierdzić, że są gotowe do gry, zanim runda zostanie wznowiona. Pamiętaj, aby ustawić licznik rundy na nieskończoność podczas przerwy. Zachęcamy każdą drużynę do właściwej komunikacji, jeśli pojawi się sytuacja awaryjna. Zachęcamy również, aby zawsze mieć pod ręką zastępczego zawodnika na
wypadek sytuacji awaryjnej.

4.13 Nadawanie/przesyłanie strumieniowe
Każdy gracz może transmitować mecz na swoich prywatnych kanałach, pod warunkiem, że ma
włączone opóźnienie transmisji wynoszące co najmniej 3 minuty.
Wszystkie mecze komentowane muszą mieć co najmniej 3 minuty opóźnienia.

5. Zasady różne
5.1 Dyskwalifikacja
Aby zapewnić, że mecze przebiegną szybko, możemy zdyskwalifikować drużynę, jeśli przygotowuje się lub gra zbyt wolno, do tego stopnia, że ​​opóźni wydarzenie w bardzo szkodliwy sposób.

5.2 Obserwacja
Obserwacja meczów w grze nie jest dozwolona, ​​chyba że jest to oficjalny interes (tj. casting)
lub obie drużyny wyraziły na to zgodę i nie wycofały swojej zgody. Widzowie,
którzy w jakikolwiek sposób ingerowali w grę (nie licząc oficjalnych działań sędziowskich) będą
ukarani. Jeżeli drużyna kwestionuje obecną lub poprzednią obecność widza,
to na widzu spoczywa obowiązek posiadania dowodu, że obie drużyny wyraziły zgodę. Personel ICL może w dowolnym momencie oglądać mecz z dowolnego powodu.

5.3 Serwery/Ping
Personel turnieju przypisze każdy mecz do serwera lub serwerów. Personel turnieju użyje
swojego najlepszego osądu, aby spróbować stworzyć jak najbardziej sprawiedliwe warunki. Niemniej jednak każdy gracz powinien wiedzieć, że czasami będzie musiał grać z większą różnicą pingów. W tym przypadku musimy odwołać się do sportowej rywalizacji i uczciwości zawodników i drużyn.
Gracze z pingiem większym niż 200 ms do przypisanego serwera nie będą mogli grać. Prosimy powiadomić obsługę turnieju, jeśli którykolwiek z graczy ma więcej niż 200 pingu, a personel może, według własnego uznania, przypisać inny serwer.

6. Ustawienia gracza
6.1 Nakładki i alerty dźwiękowe
Nakładki i alerty dźwiękowe przekazujące w inny sposób ukryte informacje o grze są
zabronione.

6.2 Pliki niestandardowe
Nie możesz modyfikować krytycznych plików gry, tj. zastępować tekstury lub dźwięki z pominięciem kontroli spójności przez serwer gry.
Dozwolone jest edytowanie konfiguracji gry w celu ulepszenia grafiki na potrzeby rozgrywki lub w celu poprawienia liczby klatek na sekundę. Jednak wszelkie zmiany, które wpływają
bezpośrednio na rozgrywkę lub mechanikę gry (przejrzyste ściany, pokazanie ukrytych informacji) są zabronione. Wszelkie uszkodzone zmienne konfiguracyjne powinny być
zgłaszane bezpośrednio personelowi turnieju lub NWI.

6.3 Manipulowanie aplikacjami
Nie wolno manipulować aplikacją gry w sposób, który powoduje nienaturalne
działanie. Polecenia konsoli, opcje uruchamiania i ustawienia gry można modyfikować, o ile
nie zostanie zrobione nic wyraźnie wykorzystującego.

6.4 Manipulowanie połączeniem
Nie możesz ingerować w jakość połączenia lub ustawienia połączenia, poza
rzadkimi poprawkami, jeśli podczas meczu wystąpią problemy. Ta zasada obejmuje zautomatyzowane systemy manipulacji. Ta zasada obejmuje wszystkie systemy między tobą a serwerem, a nie tylko klienta gry.

6.5 Systemy podobne do makro
Wszystko podobne do skrótów klawiszowych, makr, automatycznych programów, skryptów i/lub innych systemów służących do wykonywania równoważnika wielu naciśnięć klawiszy/wprowadzeń za pomocą jednego naciśnięcia klawisza jest zabronione w wydarzeniach ICL, w tym w meczach i konkursach. (Dotyczy to wejść konsoli. Jedynymi wyjątkami są makra czatu i narzędzia administratora/castingu używane zgodnie z prawem przez administratora /castera). makro, które zamienia m16 w karabin automatyczny), powoduje nienaturalną regulację celowania lub kompensację ruchu lub powoduje inne
nienaturalne działania, są niezgodne z naszymi zasadami. Makra zmieniające pole widzenia są zakazane.Zabronione jest strzelanie z kółka przewijania lub makra używane do strzelania z broni. Jedno naciśnięcie klawisza na„pociągnięcie za spust”.

6.6 Samobójstwo gracza
Używanie komendy kill podczas meczu jest zabronione. Celowe zabijanie siebie lub
kolegę z drużyny poprzez działania w grze jest zabronione.

6.6 Exploity na mapie
Opuszczenie zamierzonych granic obszaru gry jest nielegalne (np. dachy, przenikanie przez
ziemię, przenikanie przez ściany/obiekty). Celowe wykorzystanie usterki mapy może
skutkować przepadkiem lub inną karą. Na potrzeby tej zasady usterka będzie oznaczać wyraźnie niezamierzone zachowanie, takie jak niewidzialność ścian. Każda pozycja, do której gracz może uzyskać dostęp w obrębie obszaru grywalnego, poprzez zwykłą mechanikę ruchu (bieg/sprint/przeskok/skok/ślizg), jest dozwolony. Obejmuje to spacery po pikselach, które pozostają w obszarze gry.

7 Zasady dotyczące banów VAC / banów gier
7.1 ICL zezwala każdemu graczowi z pojedynczym  VAC (pojedynczy oznacza łącznie jeden ban VAC na osobę, NIE na konto) powyżej 2 lat (730 dni) na udział w wydarzeniach,sezonach i turniejach.
Każdy gracz, który ma więcej niż jedną blokadę VAC / blokadę gry na jednym koncie lub na
wielu kontach, zostanie wykluczony z gry ICL.
7.2 Każdy gracz, który zostanie przyłapany na próbie obejścia zakazu VAC/Zakazu gry, otrzyma
dodatkowy 1 rok bana.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *